私はスクラムミーティングで、開発者がストーリーについて現実的な見積もりを行うことが多いことに気付きました。ただし、かなり単純なストーリーであっても、構成、サードパーティコンポーネントのセットアップ、テスト、最終ビルドに多大な労力が必要であり、システムにはかなりの技術的負債が蓄積されているため、製品の所有者や管理者にとって見積もりが高すぎることがよくあります。
POは次のような見積もりを頻繁に打ち消そうとします。たとえば、「このストーリーには13ストーリーポイント[4日間]が必要です。これは不可能です。これを経営者に説明することはできません。誰かがこれをコーディングできるはずです。 3 SP [4時間以内]で!」その結果、開発者は5または8ストーリーポイント(1.5〜2日)の見積もり(スクラムの見積もりは、単なる予測ではなく、コミットメントと見なされます)にコミットするために腕をひねります。
もちろん、(主にテストと品質に関する)期待を排除する計画がなければ、これらのスプリントは頻繁に失敗します。開発者の見積もりは正直で現実的なものであり、見積もりを打ち負かしても実際に行われる作業に影響が及ぶことはありません。
「誰かがあなたにそうするように強いたからといって、あなたは不可能な約束をするべきではありません!」しかし私の意見では、開発者の仕事はソフトウェアの設計とコーディングであり、交渉や圧力に対抗することではありません!すべての取引のジャックが存在する可能性がありますが、通常は外部の顧客と直接取引しますが、これはオフィス開発者の大多数ではありません!
私にとって、この実践は、プログラマーをぎくしゃくさせ、絶え間ないスプリントの失敗を引き起こし、現実的な見積もりを妨げるだけでなく、実際の改善点も探します。
スクラムガイドラインはこのトピックについて何を言っていますか、または彼らはそれに何を言っていますか?
編集:時間をストーリーポイントに置き換えました。私は、タスクの詳細計画ではなく、Planning Pokerとストーリーポイントを使用して最初の見積もりフェーズを参照していました。日/時をそこに置いたのは、このような典型的な対話であり、ポイントではなく時間も含まれていたためです。混乱してすみません!ストーリーポイントの例は、時間の例よりも長い期間を表しています。
編集2現在、専用のスクラムマスターはなく、POは見積もり会議に関してその役割を果たします。したがって、中立的なまたは開発者のスクラムマスターではなく、権威として表示されるため、おそらくロールコンフリクトがこの不適切な交渉を悪化させています。おそらく、これが何もない限り、彼を「マスター」ではなく偏った参加者とすることで修正できます。