キューブベースのワールド(Minecraft、Trove、Cube Worldなど)を想像してください。すべてが同じサイズのキューブで構成され、すべてのキューブが同じ種類です。
目標は、最も少ない数の長方形のボックスで世界を表すことです(立方体をマージしますが、凸状の形状(長方形のボックスの形状)を保持します)。私のアルゴリズムはこれで成功しましたが、そのパフォーマンスは意図した目的には遅すぎます。より速いアルゴリズムはありますか?
私のアルゴリズムの疑似C#コードは基本的に次のとおりです。
struct Coordinate { int x,y,z; }; //<-- integer based grid
HashSet<Coordinate> world; // <-- contains all the cubes
//width, height, and length represent how many cubes it spans
struct RectangularBox { Coordinate coord; int width,height,length; }
void Begin()
{
List<RectangularBox> fewestBoxes = new List<RectangularBox>();
while(world.Count > 0)
{
RectangularBox currentLargest = ExtractLargest();
fewestBoxes.Add(currentLargest);
world.RemoveRange(currentLargest.ContainedCubes());
}
//done; `fewestBoxes` contains the fewest rectangular boxes needed.
}
private RectangularBox ExtractLargest()
{
RectangularBox largestBox = new RectangularBox();
foreach (Coordinate origin in world)
{
RectangularBox box = FindMaximumSpan(origin);
if (box.CalculateVolume() >= largestBox.CalculateVolume())
largestBox = box;
}
return largestBox;
}
private RectangularBox FindMaximumSpan(Coordinate origin)
{
int maxX, maxY,maxZ;
while (world.Contains(origin.Offset(maxX, 0, 0))) maxX++;
while (world.Contains(origin.Offset(0, maxY, 0))) maxY++;
while (world.Contains(origin.Offset(0, 0, maxZ))) maxZ++;
RectangularBox largestBox;
for (int extentX = 0; extentX <= maxX; extentX++)
for (int extentY = 0; extentY <= maxY; extentY++)
for (int extentZ = 0; extentZ <= maxZ; extentZ++)
{
int lengthX = extentX + 1;
int lengthY = extentY + 1;
int lengthZ = extentZ + 1;
if (BoxIsFilledWithCubes(origin, lengthX, lengthY, lengthZ))
{
int totalVolume = lengthX * lengthY * lengthZ;
if (totalVolume >= largestBox.ComputeVolume())
largestBox = new RectangularBox(origin, lengthX, lengthY, lengthZ);
}
else
break;
}
return largestBox;
}
private bool BoxIsFilledWithCubes(Coordinate coord,
int lengthX, int lengthY, int lengthZ)
{
for (int gX = 0; gX < lengthX; gX++)
for (int gY = 0; gY < lengthY; gY++)
for (int gZ = 0; gZ < lengthZ; gZ++)
if (!world.Contains(coord.Offset(gX, gY, gZ)))
return false;
return true;
}
基本的に、世界のすべてのブロックについて、最初に3つの正の次元(+ X、+ Y、+ Z)のそれぞれに存在する隣接ブロックの数を見つけます。そして、そのボリュームを塗りつぶし、ブロックが欠落していない最大の充填を確認します。
更新:これはゲームのレンダリングエンジン用であると示唆しているようだったので、はっきりさせておきたいのですが、これはゲームのレンダリングエンジン用ではありません。これはファイルコンバーター用です。GUIなし。