アジャイル/スクラムを使用している新しいチームに参加しました。開発プロセスは次のとおりです。
1)開発者は各スプリントの前に各ストーリーを確認し、重要なことを見逃さないようにします。ワークフローにはそのための正式な状態があります。
2)スプリントのキックオフ中に、チーム全体が各ストーリーにかかるストーリーポイント数の見積もり(ポーカープランニング)を行います。
3)最後に、各スプリントが開始された直後に、各開発者は割り当てられたすべてのストーリーを、各ストーリーを開始する前のサブタスクとは対照的に、時間の見積もりとともにサブタスクに熱心に分解する必要があります。
最後のステップの主な論点は、ストーリーの実装に予想よりも時間がかかるかどうかを発見し、スクラムマスターにスプリント期限の欠落の潜在的なリスクについて警告することです。
しかし、主に次の理由により、この逆効果になります。
- 目的が大まかな見積もりを提供することである場合、ストーリーポイント(ステップ#2)は仕事をするものです。それ以外の場合、なぜストーリーポイントに悩まされるのでしょうか?-早めにサブタスクを実行します。
- 目的が正確な推定値を提供することである場合、これは有害と見なされるヒューマンタスクスイッチで説明されている内容の明確な例です。これは、特に、大規模プロジェクトで既存のチームに参加し、何をする必要があるかを理解するのに最大50%の時間がかかる新しい開発者の場合に当てはまると思います。ストーリー#1、次にストーリー#2、#3などの詳細を取得する必要があります。これにより、大量の情報が大量に生成されます。
また、そのような慣行は「本による」と言われていますが、これについて議論するつもりはありません。誰でもそのような実践への参照を提供できますか?これがスクラム聖書で明確に定義されているかどうか、および/または多分余分な洞察を提供しますか?