これは素晴らしい質問であり、チームが改善するために非常に重要です。このトピックは欺de的であり、広く誤解されています。ストーリーポインティングの当初の目的は、ストーリーで定義された機能を完了するために必要な努力レベル(LOE)を推定するための迅速かつ許容できる正確な方法を見つけることでした。全体的な目的:チームに、プロジェクト(プロジェクトなど)を完了するのにかかる時間を予測または予測する方法を提供します。Velocityの理解は正しいです。完了したスプリントごとの平均ポイントです(本当に完了)。したがって、提供するプロジェクトがあり、それが250ポイントであり、チームがスプリントごとに平均25ポイントである場合、プロジェクトはおよそ10スプリントにプラスまたはマイナスのバッファー時間を要します。
Ken Schwaberなどの一部の著名人は、速度とポイントは中長期の予測にのみ使用されることを示唆しています。彼らは、スプリントで実際にできることの2番目の「健全性チェック」としてタスク時間を使用することを提案しています。そのため、各スプリントのポイント数は、キャパシティによって異なる場合があります。他の人(私を含む)は、成熟したチームが容量を正確に予測できる非常に一貫したサイジングパターンに落ち着き、最終的にタスク時間は無駄な追加の負担になると考えています。(チームがポイントとストーリーのサイズを正確に理解するまで、少なくとも6〜12スプリント、IMHOで新しいチームを実行することが重要です。)
最初の小さなエラーは、チームが速度を知り、その多くのストーリーポイントを取り込むべきだと言ったことです。実際、コーチはチームに10%から20%を差し引き、代わりにそのレベルにコミットすることを推奨しています*。したがって、チームがスプリントごとに25ポイントを完了する傾向がある場合は、スプリントを25ポイントに満たすのではなく、20〜22ポイントで停止します。覚えておいてください:他の仕事が終わったときに物語を持ち込むことは完全に素晴らしいことです。したがって、22ポイントに「コミット」して28ポイントを完了することができます。それは素晴らしいことです。チームが「サンドバッグ」をして、常にコミットしている状態にしないように注意してください。私たちがもっとできるかどうかを確かめるためにストレッチをすることは何の問題もありません。
さて、スプリント間の分散についてのあなたのポイントに。20ポイントを1スプリント、次に50、22、45、15、60を完了するチームを見るのは非常に一般的な(しかし最適ではない)パターンです。偏差を計算すると、50%のスイングを示す場合がありますスプリント後に100%スプリントに。チームが1つのスプリントでわずか15ポイントを完了し、次に次のスプリントで60ポイントを完了するのはなぜですか?
それは、チームが何ができるかを本当に知らないことを意味するかもしれません。(ねえ、私たちは最後のスプリントで50ポイントを完了しました、私たちはこのスプリントを再び行うことができます)。
または、製品所有者がチームにオーバーコミットを強制している、またはスプリント開始後に作業を追加しているなどを示している可能性があります。
この予測可能性の尺度は、スクラムマスターがチームの注意を引き付けて注目するための重要な尺度です。
多くの場合、1回のスプリントで数ポイントを完了し、次のスプリントで多くのポイントを完了した理由は、「不完全な仕事の波動」と呼ばれるものです。非常に一般的なパターンを次に示します。
製品の所有者は、日付を満たすよう圧力を受けています。そのため、チームは多くの作業を完了する必要があると感じています。彼らは新しいチームとしてスタートし、彼らが実際に何を成し遂げることができるのか確信が持てません。
そのため、スプリント1はスプリントを計画しており、フォーミングフェーズにあるため、すべての作業を完了できません。実際、彼らは仕事よりも不完全な仕事を持っています。不完全な作業は開始されていますが、不完全です。次のスプリントに移動し、今回は不完全よりも多くの仕事をしました。次のスプリントまでに、大量の不完全な作業がDONEに落ち、チームの自信が高まります。
製品所有者は興奮しているので、彼らは再び負荷を増やします。このスプリントの終わりには、膨大な量の不完全な作業と、失望するほどの量の完了した作業があります。
ここでは、スプリント後の完了と不完全な交互のスプリントの波が見え始めます。チームが何が起こっているのか理解していない場合、このパターンは数か月間続く可能性があります。しかし、平均では、スプリントごとに約24ポイントを完了します。では、彼らがオーバーコミットをやめたらどうなりますか?
彼らはまだ24から26ポイントを完了しますが、持ち越し作業が削減されることに注意してください。今では、チームの士気を損なう不可能な量の作業を完了しようとして圧倒される代わりに、チームはプロセスの改善を開始できます。
Done-vs-Incompleteでの大きな変動なしに、時間の経過とともに速度が増加し始めます。
チームに「余裕時間」を与えない場合、彼らは無駄のない、より速く、より良い仕事をする時間を持てなくなります。たとえば、Dev-Opsは発生しません。テストの自動化-だれにその時間があるのか!?しかし、これらはチームが速度を上げるために取り組む必要のあるものです。