なぜ「スプリント」という言葉を使用するのですか?


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アジャイルマニフェストの設立原則の一つは

アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進します。スポンサー、開発者、およびユーザーは、一定のペースを無期限に維持できる必要があります。

スクラムチームは、スプリントという用語を使用してワークサイクル(反復とも呼ばれます)を指します。

しかし、これは私には意味がありません。Googleによると、スプリントは次のとおりです。

短距離で全速力で走る。

言い換えれば、それは持続可能ではありません。なぜスクラムチームはスプリントという言葉を使用するのですか?私には、アジャイルの基本原則の1つと対立するように思われます。


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私が最初に考えたのは、おそらく、スプリント間で休憩を取って最後のスプリントを振り返り、次のスプリントを計画するつもりだからです。そしてもちろん、両方の種類のスプリントは(滝と比較して)比較的短いはずです。
Ixrec

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スクラムの方法論は流行語がすべてだからです。オペレーショナルエクセレンスの相乗効果を活用するには、パックのある場所に向かって滑る必要があります。

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@スノーマン:あなたは通りの私の側で働いています。やめて!:-)
Blrfl

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おそらく、管理者に報告するときに「アンブル」、「散歩」、「さまよう」などがあまり良く聞こえないからでしょう。
サイモンB

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中断されていないという事実により多くのことが必要だと思います。人々は行うことに集中することになっており、オーバーヘッドの大部分は終わりを待っています。
ジミージェームズ

回答:


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言い換えれば、それは持続可能ではありません。

右。

ほとんどのアジャイルでは一度に数か月間スプリントを実行しません(うまく機能しているため、「アジャイルの滝店であるように流行語が欲しかった」と思います)、短いスプリントがあり、新しい計画が続きます/ retros / etc。

それがポイントです。

スクラムチームが「スプリント」という言葉を使用するのはなぜですか?私には、アジャイルの基本原則の1つと対立するように思われます。

アジャイルの基本原則は比較的広範ですが、主なポイントは、最初に計画された「マラソン」(つまり滝)を実行するのではなく、非常に短い断片に分割することです。

したがって、「スプリント」。


この用語がアジャイルのどこから来たのかについては、SCRUM開発プロセスの重要な作業でこの用語が使用されました。それ以来、誰もそれを変えていないと思う。

長さについて興味がある人のために、その作品から:

スプリントは、事前に定義された期間(通常は1〜4週間)にわたって実施される一連の開発アクティビティです。間隔は、製品の複雑さ、リスク評価、および望ましい監視の程度に基づいています。スプリントの速度と強度は、選択したスプリントの持続時間によって決まります。


「短い」とは何ですか?どうやら、「月」が長すぎますが、バランスはどうですか?
フロリアンマーゲイン

@FlorianMargaineは、スクラムの最初の作業によると、1〜4週間です。あなたの走行距離は、これがどのくらいの頻度で使用されるかによって大きく異なります。ほとんどの開発者はこの問題について意見を持ち、1つの長さが「正しい」ことを正式に証明することはほぼ不可能です。しかし、その論文を読んだ場合(リンクで編集しました)、スプリントの長さを定義する方法の基準が見つかります。
エンダーランド

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とにかく私はポイントがあなたがあまりに類似をとることができないと思うと思います。むしろ、あなたはあまりにも簡単にそれを取りすぎることができますが、すべきではありません。それは単なる専門用語です。文字通り、1〜4週間はスプリントできません(15〜20秒が私の制限に近いですが、その後は体調が崩れます)。 。特に、スプリントの期間中は「完全に作業」してはいけません。もちろん、気晴らしや変化から隔離されていますが、あなたはまだ夜に家に帰り、少し周りを馬鹿にしています、そのようなこと。
スティーブジェソップ

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彼らが使用する用語にはまだ欠陥があります。実生活では、スプリントは例外です。スプリント一時停止スプリント一時停止はしません。彼らはそれを命名している必要がありますstrolljaunt。しかし、それは良い流行語ではなかったでしょう。
ザナトス

...または死の行進を歩く- 「マラソン『』実行しない」
mikołak

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アイデアは、スプリント間で、プロジェクトのステータスを伝え、差し迫った問題を修正し、一般的に再編成するための会議を開くことです。アジャイルの用語の混合比phorでは、スプリントは休憩(会議、計画など)で区切られていると想像できます。


スクラムでは、スプリント間の会議はありません。スプリントプランニング、スプリントレビュー、レトロスペクティブはすべてスプリントの一部です。
コープ

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この用語は、ラグビーのメタファーに基づいたHBRの記事「The New New Product Development Game」で竹内と野中によって確立されたメタファーにより広く根ざしています。1つはスクラムを形成して他のチームをボールから移動させ、フィールドまで「スプリント」してゴールに導きます。

スクラムは「スプリントゴール」という用語を使用しており、他の人もこの比phorから借用しています。

比phorは比metaであり、文字通り過度に解釈されるべきではありません。ここで問題になるかもしれません。


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スプリントでは、自分がどこにいるのか、どこに行く必要があるのか​​、そしてそこに到達するための直線的な道だからだと思います。長期的には持続可能ではありませんが、次の目的地を計画するまで、ソフトウェア開発のスプリントはそれほど長くありません。

同様に、毎日短いスプリントを実行することもできます(トレーニング用語では、つまり)。休憩を取り、目標と目的地を計画している限り、それは達成可能です。


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私がいつも「スプリント」に関連付けていることの1つは、スプリントを超えて何が起こるか、スプリント中に環境を変更することをあまり気にせずに、頭を下ろしてスプリントの最後まで押す姿勢を奨励することです。

この考え方は、開発者にとってよりも管理にとって実際に重要であるというのが私の意見です。開発者は、開発の本質的な現実にさらされています。彼らは何をしなければならないのか、どのようにそれを行うのかを知っています。

ただし、経営陣は、ビジネスの現実のこの部分と常に調和しているわけではありません。「スプリント」という言葉は、彼らが心に留めることができるものであり、なぜスプリントの途中で方向を変えられないのかの説明を擁護します。チームは全力を尽くして、最短時間で製品を達成することに取り組んでいます。100ヤードのスプリントと100ヤードのハードルの違いを考慮してください。


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スポンサー、開発者、およびユーザーは、一定のペースを無期限に維持できる必要があります。

スプリントとは...短距離で全速力で走るということです。

スプリントという用語の使用は、一定のペースを維持する(アジャイル)機能と互換性があります。

一定のペースを維持するグループ全体が、必ずしも特定の瞬間にすべてが同じ速度で移動していることを意味するわけではありません。たとえば、リレーチームが一定のペースで集合的に実行し、個別にスプリント、待機、または回復のいずれかになる場合があるとします。

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