フランクとエンカイタの答えはほぼカバーしていると思いますが、考慮すべき追加事項がいくつかあります。
ストーリーポイントを使用する理由
ストーリーポイントで推定する目的は、アプリケーションの機能開発の相対的な複雑さを示すことです。それについて考える簡単な方法は、たとえばURLの変更など、今後のスプリントでのストーリーを取り上げることです。これは複雑さの点で単純であり、受け入れ基準が明確に定義されているため、テストでも1(Fiboスケールを使用)であることにチーム全体が同意しています。
推定される次のストーリーは、一連のユーザーデータを集約し、フロントエンドで視覚化することです。開発者としてすぐにわかるように、これはURLを変更するよりもはるかに複雑です。ストーリーと受け入れ基準について話し合い、多くの質問があり、これを行うためのいくつかの潜在的な解決策を見ることができます。他の開発者とQAも、非常に複雑であることを認めています。それで、あなたはそれが34ポイントの物語であることに同意します。Fiboスケールでは、シミュレーションにどれだけ自信があるかを示すこともできます。数値間のギャップが大きいほど、見積もりに自信がないことを示します。
この時点で、スクラムマスターはジャンプして、これを単一のストーリーとしては大きすぎ、複雑さの少ない小さなストーリーに分割する必要があると言う必要があります。スパイクとして知られていることを行うことでこれにアプローチできます-これは何かを調査するために取っておく時間です。したがって、この例では、あなたと他の開発者は、4時間で技術的な解決策について話し合い、調査することに同意します。
長い話を短くするには、その大きな話を5、8、8、13ポイントの4つの別の話に分けます。これらの見積もりはすべて相対的な複雑さに関するものであることを忘れないでください。元の見積もりと足し合わせる必要はありません。さらに、より正確な見積もりを行うためにより多くの情報が得られます。
その後、チームとして、このスプリントでは、13ポイントのストーリー、1つの8ポイントのストーリー、および既に特定した1ポイントのURLの変更を行うことに同意します。合計22ポイントです。次のスプリントでは27ポイント、次のスプリントでは18ポイントが完了します。3回のスプリントの後、速度にある程度自信を持ち始めることができます(速度とは、チームが1回のスプリントで達成できる作業量です)。速度を取得するには、前のスプリントの平均を取ります。したがって、この例では、平均は(22 + 27 + 18)/ 3 = 22.3であるため、Fiboスケールで最も近い21に丸めます。
次のスプリントでは、21ポイントを獲得することを目指します。
ストーリーポイントを正確に見積もるのに夢中にならないでください-それは正確な科学ではありません。URLの変更は、データを集約するよりもはるかに簡単なので、それに応じてスコアリングするだけです。
加えて、これらのことをチームとして議論することは良いことです。スプリントのレビュー中に見積もりを振り返り、それらに満足しているかどうかを話し合い、次のスプリント計画セッションにフィードします。
チーム全体の見積もり
チーム全体が各ストーリーの単一の見積もりに同意する必要があります。生産準備が整うまで、機能は実行されません。コードを作成するだけではありません。私の経験では、スクラムチームはチームとして働くときの方がはるかに効果的でした。私が今取り組んでいるチームの例を挙げてください。私が参加したとき、彼らはすべてのスプリント会議とポーカーのプランニングをしていましたが、スプリント中のプロセスは1でした。コード3.開発者は、QAがテスト4。
ここに何が欠けていますか?前もって十分な議論が行われておらず、各チームメンバーは自分のタスクだけを見ました。これで、BA / PO、開発者、およびQAは、要件を詳細に議論し、事前に質問をするコードを書く前に集まって、スプリント全体で議論を続けます。これははるかに効率的で、より良い品質のソリューションにつながります。
ポーカーを計画することは、チームが機能について話し合い、チームとしてその機能の配信がどれほど複雑であるかに同意することを強制するため、このプロセスに役立ちます。従来のソフトウェア開発では、プロジェクトマネージャーがプロジェクトの配信を担当していましたが、そのアプローチの経験がある人は誰もが動作しないことを知っています。アジャイルでは、プロジェクトマネージャーは必要ありません。これは、チームが全体としてアプリケーションの配信を担当するためです。
タスクの時間見積り
私の見解では、タスクの時間を見積もるチームや、ストーリーポイントの推定のみを行うチームと時間を見積もるのは時間の見積もりをしないでください!実際には時間の無駄です。彼らはチームではなく個人に固有であるため、ストーリーポイントほど正確ではありません。また、各個人は、時間の見積もり(炎上)について異なる考えを持っています。
ストーリーポイントは要件、つまり要件が常に変化することを受け入れているため、チームがスプリントで何を完了することができるかを示すインジケーターが本当に必要です。
速度を理解したら、各スプリントで何ができるかを知っているので、成果物を適時に測定できます。たとえば、2週間ごとにどの機能を提供できるかがわかります。スクラムマスターとプロダクトオーナーは、今後のスプリントを先取りするための見積もりセッションを行う必要があります。これにより、今後数か月でどれだけの作業が完了するかを示すインジケータを取得できます。これにより、製品所有者は最終アプリケーションに含める機能について優先順位を決定できます。
開発者に計画を立てるためにタスクの時間を見積もるように頼みましたが、実際にはこのアプローチには同意しません(実際、このアプローチには同意しません)。 1人の開発者がタスク自体の時間だけを含めることもあれば、他の誰かがお茶を飲む時間を追加することもあります。
時間の見積もりは、レポートの目的で常に他の人に渡され、機能を提供する個々の要素とチーム全体の労力を強調しすぎます。
推定は最大の問題ではありません
余談ですが、見積もりを理解することは、チームが解決しなければならない最大の問題ではありません。最も重要なことは、チームとして協力してスプリント全体を通して物事を成し遂げることであり、最終日にテストのためにすべてを引き渡すことはありません。2週間のスプリントを通して、安定した機能のトリクルを確認したい場合。上で説明したチームダイナミクスは、これの大部分です。ストーリーポイントの見積もりは、これを計画するのに役立ちます。これは、定期的にテストに配信できる小さなストーリーに分解する必要がある大きなストーリーを確認できるためです。