あなたが何を求めているのか理解できればそれは可能ですが、それは非常に悪いことです。
あなたが説明していることの標準的な例は、複数のスレッドによって増分されるカウンターを維持することです。これには、計算能力のほとんどは必要ありませんが、スレッド間の注意深い調整が必要です。一度に1つのスレッドのみがインクリメントを実行する限り(実際には読み取りとそれに続く書き込みと書き込みが続く)、その値は常に正しいです。これは、1つのスレッドが常に正しい「前の」値を読み取り、1つのスレッドを追加して正しい「次の」値を書き込むためです。2つのスレッドを同時にアクションに入れると、両方が同じ「前の」値を読み取り、増分から同じ結果を取得し、同じ「次の」値を書き込みます。カウンタは、2つのスレッドがそれぞれそれを実行したと考えていても、事実上1回だけインクリメントされます。
タイミングと正確さの間のこの依存関係は、コンピューターサイエンスが競合状態と呼ぶものです。
多くの場合、競合状態は、同期メカニズムを使用して、共有データの一部を操作するスレッドがアクセスのために並んでいることを確認することで回避されます。上記のカウンターは、このために読み取り/書き込みロックを使用する場合があります。
Dragon Age:Inquisitionの内部設計にアクセスできなければ、誰でもできるのは、なぜそのように振る舞うのかを推測するだけです。しかし、私は私自身の経験で見たいくつかのことをベースにしています。
プログラムが調整された4つのスレッドに基づいているため、スレッドが独自の物理コア上でほとんど中断なく実行されるときにすべてが機能する可能性があります。「チューニング」は、開発中に発生した競合状態に起因するバグを緩和するために、コードを再配置したり、戦略的な場所にスリープを挿入したりする形で実現できます。繰り返しますが、これはすべて推測です。しかし、私は数え切れないほど多くの場合、競合状態がそのように「解決」されるのを見てきました。
チューニングされた環境よりも能力の低いものでそのような方法でプログラムを実行すると、コードが迅速に実行されなかったり、コンテキストが切り替えられる可能性が高いため、タイミングの変更が発生します。コンテキストの切り替えは物理的(つまり、CPUの物理コアが論理コアが保持している作業を切り替えている)および論理的(つまり、CPUのOSがコアに作業を割り当てている)方法で行われますが、どちらかが大きく異なる「予想される」実行タイミングになります。それは悪い行動を引き起こす可能性があります。
Dragon Age:Inquisitionが続行する前に十分な物理コアがあることを確認するという単純なステップを踏まない場合、それはEAの責任です。彼らはおそらく、少額のハードウェアでゲームを実行しようとした人たちからの小額の支援活動の電話やメールを費やしているのでしょう。