スクラムスプリントは、可能な限り速いペースで機能するということですか?


21

私は最近、より正確にアジャイル、スクラムを行ういくつかの企業にインタビューしましたが、私にはアジャイルとは思えないものがいくつかあります。私が特に興味を持っているのは、スクラムスプリントのケースです。

私が話した特定のプロジェクトマネージャー(はい、私はプロジェクトマネージャーと言いました)は、彼女のチームの人々が、勤務時間を過ぎても家に帰らないことを理解していることを誇らしげに述べました、仕事がどれだけかかっても家に帰ります。行間で読んだことは、できる限り多くの機能をスプリントにまとめ、それを実現するために残業することです。

今、私は今までにアジャイルをやっていません(ほとんどの場合、ウォーターフォールを好む金融機関や政府機関と協力しました)が、私の理解は次のとおりです:

  • スクラムのスプリントは、アジャイルの一般的な反復の名前です。
  • チームは持続可能なペースで作業し、長期的な残業を避けるように努める必要があります。これは、短時間にしか影響を与えず、その影響は長期間に発生する問題によってd小化されるためです。

私の声明は正しいですか?そして、マネージャーのプレゼンテーションを危険信号とみなすべきですか?


アジャイルの実際の経験もありませんが、私が理解したことから、スプリントのワークロードはスプリントの期間とバランスを取る必要があるため、開発者はワークロードを過小評価しているか、マネージャーはワークロードに関するフィードバックを求めずに作業を行っています。この場合、おそらく後者です。-間違っている場合は修正してください
アンドレアス14年

4
@gnat私は質問があまりにも異なると思う
アンドレアス14年

27
「...労働時間が終わっても家に帰るのではなく、仕事が終わったら家に帰る、いくらかかっても...」風のように走ります。彼女はばかです。
JᴀʏMᴇᴇ

私はこの質問を再開することに投票しました。提案された複製のアジャイル・ザ・ニュー・マイクロマネジメントの質問は、マネージャーが何かを「スクラム」と呼び、質問者がこれが本当にスクラムかどうかを知りたいというこの質問と共通しています。この質問は、「他の開発者と話をすることは許可されていません」について提案された「残業」に関するものです。
k3b 14年

「...仕事が終わっても帰宅せず、仕事が終わっても帰宅するのは、いくらかかっても」というのは、持続可能なペースの重要な概念との直接的な対立のようです-私は私がテーブルの上に食べ物を置かなければならなかったならそこで働いてください HST、これが時々発生する場合、問題ありません。時々、あらゆる努力にもかかわらず、クランチがあり、顧客が最初に来ます。しかし、彼女はそれが定期的な出来事であり、見事であることのように聞こえます。それが意味するのは、彼らが根本原因を起こさずに、なぜそれが発生しているのを理解し、根本的な問題を修正しているということです。
ドンブランソン14年

回答:


27

これらのプラクティスがアジャイルの背後にある原則に反することを確認するために、遠くを検索する必要はありません。アジャイル宣言の背後にある原則の 1つ:

アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進します。スポンサー、開発者、およびユーザーは、一定のペースを無期限に維持できる必要があります。

数年前、スクラムは微妙ではあるが重要な変更を行いました。チームは達成できる作業にコミットする代わりに、自分たちが成し遂げられると思うことを予測します。

この変化は虐待が原因で発生します。これは、あなたが説明する「やるな」という態度によく似ています。開発では、チームが制御できない多くの要因があり、コミットすることはできません。天気のアナロジーを使用すると、明日雨になることを「コミット」できません。

質問に直接回答するには:

  • はい、スプリントはスクラムの反復の名前です。違いについてはこの回答を参照してください
  • はい、チームは持続可能なペースで作業する必要があります。残業の唯一の確実性は、チームの生産性を長期的に低下せることです。
  • はい、それは赤い旗です!

23

はい、あなたは正しいです、そしてあなたが言われたことを言われたら、私はそこからできるだけ早く逃げるでしょう。彼らは言い訳としてアジャイルを使用しています。古典的な死の行進のようですね。


3
死の行進は、通常は終わりませんか?このプロジェクトは、彼らがスプリントの後にスプリントを行う方法であれば、永遠の地獄のように聞こえます。
DXM 14年

5
いいえ、死の行進では常に「次のバージョンにプッシュする必要があります。それからバグをリファクタリングして修正できます!バージョン!" 等々、あなたはアイデアを得る。
三木ワット

2
@DXMは、全員が終了するか解雇されると終了します。死の行進プロジェクトは数年続くかもしれません。
ドッグウェザー14年

3
@DXMの死の行進は、死ぬと終わります。
デイブヒリアー14年

うーん、私はそこに自分の経験を投影していたと思います。どういうわけか、管理ミスのプロジェクトは、死の行進とそれに続く何ヶ月先の未決定の組み合わせの組み合わせです。私たちのチームが空のバックログで親指を立てた最長の時間は、ほぼ8か月でした。その後、我々は「我々は毎年恒例のリリースサイクルにある」声明とリリースの4-6ヶ月を与えられるだろう
DXM

11

これを受け入れられる可能性がある重要な点が1つあります。チームはスプリントの範囲を受け入れます。

スクラムでは、チームは割り当てられた作業を取得するだけではありません。製品所有者はチームと交渉して、製品作業と技術(債務)作業の優先順位を決定します。次に、プロジェクトマネージャー、製品所有者、およびチームは、スプリントに引き込まれるものとその作業の範囲について交渉します。

この世界では、チームは基本的に「この作業をXで完了させ、テストし、出荷できる」と言っています。したがって、これらのコミットメントを満たすためにチームが時折残業することを期待します。

そうは言っても、非常に多くの場所がアジャイルを卑劣にします-そして、ほとんどのチームリーダーは通常上司である人々と効果的に交渉することができません...私はこれを巨大な赤い旗と考えます。


8
「ときどき残業これら(満たすために誤って推定)約束を」=>習慣に間違った見積もりを作る
ブヨ

1
@gnat-pssh。見積もりが高い場合があります。見積もりが低い場合があります。過小評価がトレンドになる場合、それは確かに問題です。しかし、それが主に反復が存在する理由です。推定の精度を上げるためです。
テラスティン14年

8
プログラミングショップは、一般的に労働者による交渉を受け入れません。
maple_shaft

1
@gnat:チームとして、仕事を習慣的に過小評価していることに気付いた場合、次のスプリントでより少ない仕事に専念する必要があります。
バートヴァンインゲンシェナウ14年

労働時間の制限に関係なく、管理目標が可能な限り多くの作業を完了することであり(そして経験から、ほとんどの場合これが真実であることが示されています)、従業員の目標は、有給労働を超えずに最大限の作業を行うことです時間(これは楽観的だと主張するマネージャーもいると思います)、推定に内在するエラーに関係なく、スケジューリングは常に> =労働時間の傾向にあります。論理的な拡張は、従業員の目標が過小評価に移行する必要があるということです。@BartvanIngenSchenauこれは、その習慣が自然に発達する方法です。
スティーブンエバーズ14年

1

スクラムはスプリントに分割され、そのスプリントの期間(通常は2週間ですが、私は1日から4週間まで見たことがあります)に完了するタスクのセットを推定します。これは、タスクを誤解するインセンティブを生み出すと思います。PO(製品所有者)は、スプリントごとに大きなコミットメントを得るために、低い見積もりを求めます。チームは、PMが確認できる優れたバーンダウンチャートを生成するために大きな見積もりを出します。もちろん、これらは安っぽい組織を示しています。正確な見積もりを取得し、不足して次のスプリントにストーリーを引き継ぐことや、早期に完了して余分なタスクをバックログから引き出すことを恐れないでください。「スプリント」という言葉は、人々がより速く働くというイメージを作り出すと思います。


1
ただし、POは推定プロセスに関与してはなりません。彼らがアジャイルである場合、チームは見積りを作成する責任を単独で負い、POが見積もることに基づいて POはバックログの優先順位のみを変更できます。
DXM 14年

2
「チームは、PMが見やすいバーンダウンチャートを生成するために大きな見積もりを出します。」:これが、このメカニズム全体に欠陥があると思う理由の1つです。マネージャーは、チームがチャートにフィードされる推定値を強制的に提供するよりも、信頼できるチームからはるかに優れたパフォーマンスを得ることができると思います。
ジョルジオ14年

チームはすべきですが、私が言ったように、彼らは見積もりを埋めるインセンティブを持っています。POが支払うものである場合、彼らはより積極的に推定する圧力をかけることができます。POは通常外部にあり、私たちの膨張した法案率:)払いながらスクラムチームは、私の同僚であるように、コンサルティングのバックグラウンドのために、私の仕事
ジギー

信頼できないチームの@Giorgioは、常に見積もりを埋めて事態を悪化させる可能性があります。しかし、信頼できるチームは、専門家でさえも、より適切に推定することを学ぶことができます。そのため、見積もりが作成され、実際の作業と比較されて、見積もりの​​能力が向上します。メカニズムに欠陥はありません。システムを活用しているチームが問題であり、管理システムに関係なく問題になります。
クリス14年

1

いいえ:スクラムスプリントはタイムボックスであり、それ以上でもそれ以下でもありません。スプリント/イテレーションの開始時に、チームは、以前のパフォーマンス、可用性、今後のイベント、未解決の障害などに基づいて、達成できると考えるストーリーポイントの量の推定値を提供します。その後、プロダクトオーナーと交渉しますどのユーザーストーリーがスプリントに入れられるかについて。それは(または他の回答を参照してください)チームが製品所有者に与えるコミットメントです。

開発中に、物事が実際に予測どおりではないことが判明し(結局ソフトウェア開発である場合)、チームがコミットメントを満たさないリスクがある場合、製品所有者に1つ以上のストーリーがリスクをもたらすことを通知します完了していません。

そしてそれは大丈夫です。確かに、それは気分が悪く、スプリントの最後にスプリントが失敗したことを認めなければならないが、それは敗北ではなく、改善の機会です。スプリントの終わり/新しいスプリントの開始時に、スプリントの回顧展を行うことができ、誰もが最初に尋ねるのは「なぜこのスプリントに失敗したのか、そして再び失敗しないために何をする必要があるのか​​」 ? '。1つの選択肢は、コミットメントを少なくすることです(=ストーリーポイントを少なくします)。

tl; dr:持続可能なペース。スクラムはケイデンスに関するもので、チームはスプリントごとに無期限に続けることができます。残業はそうではありません。チームが過労になり、仕事がずさんになり、メンバーが病気になったり、完全に辞めたりすると、失敗したスプリントよりも大きな問題が発生します。


0

アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進します。スポンサー、開発者、およびユーザーは、一定のペースを無期限に維持できる必要があります。

アジャイルマニフェストの人々から

いつも残業をしているのは、私にとって持続可能とは思えません。

とはいえ、春のコミットメントが強力なものであることに問題はないと思います(それがチームの働き方である場合)。見積もりをオーバーコミットまたは台無しにするときに残業しなければならないことは、見積もりやコミュニケーションを改善するための良いインセンティブですPOへの期待。


0

私が話した特定のプロジェクトマネージャー(はい、私はプロジェクトマネージャーと言いました)は、彼女のチームの人々が、勤務時間を過ぎても家に帰らないことを理解していることを誇らしげに述べました、仕事がどれだけかかっても家に帰ります。行間で読んだことは、できる限り多くの機能をスプリントにまとめ、それを実現するために残業することです。

それはスクラムではありません。タイムボックスに提案されるワークロードは、マネージャーのウィッシュリストではなく、チームの速度に基づいています。彼らは単にあなたをだまして、果てしない残業は「アジャイル」であると信じさせようとしているが、そうではない。チームは邪魔されずに集中して作業する間、より効率的になりますが、スクラムは無限の効率向上のための魔法の杖ではありません。

マネージャーがアジャイルについて若干の誤解を持っているか、(おそらく)開発者はその愚か者だと考えています。一方、チームが残業をする必要があることを知って、チームがスプリントを何度も受け入れた場合、彼らは本当に愚かであり、それ以上に値しないでしょうか?

私はあなたが答えを知っていると思う... ;-)

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.