TL; DR
[H]スプリントには多くのタスクがあり、それらすべてを見積もるにはどのくらいの時間がかかりますか?
あなたの質問には可能な正解はありません。確かにいくつかの経験則を使用してタスク量の合理的な上限を計算できますが、ストーリーからタスク、またはタスクから工数の普遍的な変換率はありません。
たとえば、一般的に受け入れられている経験則では、完了/未完了のフィードバックループが緊密になるように、タスクのサイズは半日から2日間にする必要があります。フレームワークの要件ではないため、チームはこの経験則に違反する可能性があり、違反しますが、私がこれまで取り組んできた最も成功したチームはすべて、この規則の精神に従います。
スプリントごとのタスク
答えはスプリントの長さとチームのサイズに依存するので、8人の開発者と3週間と仮定します。
タスクの数はストーリーの数と各ストーリーの分解されたタスクの量と粒度に依存するため、これは公理的に間違っています。それにもかかわらず、健全性チェックの大まかな上限を計算できます。
あなたがアプリオリであることを仮定すると:
- 各タスクに必要な開発者は1人だけです(多くの場合そうではありません)。
- スプリントの30%がフレームワークのオーバーヘッドによって消費されます(この数はスプリントの長さによって異なります)
- 生産的な労働時間は通常、1日あたり6時間以下であるという事実にファッジファクターを適用していません。
その後、各スプリントのタスクに割り当てる開発者ごとのタスクに利用可能な10.5「日」があります。さらに仮定:
- 8人の開発者
- すべての開発者は交換可能です
- タスク間にキューイング活動や依存関係はありません
- 完了したアクティビティの定義を明示的なタスクとして含めている
次に、推奨されるタスクサイジングルールに従うと、チームに3週間のスプリントごとに21〜148タスクの容量が与えられます。
工数の見積もり作業を回避
ここでの簡単な解決策は、理想的な工数でタスクを見積もることを回避し、問題のある(そしてしばしば不正確な)仮定を船外に投げ捨てることです。持続可能速度を超えるストーリーをスプリントに受け入れないだけで、時間を見積もることなく、スプリント計画の問題のほとんどを解決できます。
ストーリーが2〜3日以内の適切なサイズの完了/未完了のタスクに分解されるようにすることで、ストーリーポイントの見積もりよりも複雑なストーリーを誤って受け入れたかどうか、またはそこにあるかどうかをすばやく確認できますスプリント計画中に文書化し、製品所有者と再調査する必要がある隠された作業でした。
健全なチームは、スプリントバックログの分解タスクに約半日を費やしています。スプリント計画の後半でこれを行うために時間をかけないと、エンタングルメント、予期しない依存関係、またはスプリントの後半での計画外の作業が明らかになる可能性が高くなります。
4時間のスプリントバックログ会議は、3週間のスプリント期間の3%未満であり、スクラムフレームワーク内でほとんどの設計およびアーキテクチャ分析が行われます。タスク分析を短期間で変更することで、これを2%まで削減することは、プロジェクトのリスクに値するものですか?私はノーと言いますが、あなたのマイレージは異なる場合があります。