速度は時間とともに横ばいになりません、なぜですか?


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チームの燃焼度チャートと反復ごとの速度をプロットしました。私にはそれは本当に悪いように見えます(速度は大きく変動します)。この振る舞いの根本原因を診断するために何を探すべきですか?

ここに画像の説明を入力してください


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なぜ見た目が悪いのですか?ほとんどのプロジェクトは、簡単に解決できる問題から始まり、その後、初期の仮定のいくつかが間違っていることが判明し、後の問題を解決するために修正する必要があります。
Blrfl

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あなたのチームはスプリントごとに1000ポイントを獲得していますか?
ブライアンオークリー

@BryanOakley 100ポイント/スプリントのように見えます。一番上の行を「累積値」とします。
カレブ

「ポイント」は意図的に任意です-スプリントごとに1000ポイントであっても、それは1ポイントがおそらく10マン分またはそのようなものであることを意味する場合があります。
tdammers

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@KirkBroadhurstよく見てください。キーで「速度」とマークされた線は黒一色で、グラフの一番下の線に対応しています。「Acc。」とマークされた行。キーの値は、グラフの一番上の線のように灰色です。検査によって、一番上の線が一番下のデータポイントの現在の合計である可能性が高いこともわかります。一番下の線がゼロに近い場合(スプリント6、9、15 ...)一番下の線は平らで(スプリント3-6、10-13)、決して減少しません。
カレブ

回答:


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チームがそのリズムを見つけている間に、最初の10かそこらのスプリントで変動があるのは完全に普通のことです。その後、速度が平均を中心に変動することは完全に正常です。最後の5つのスプリントの実行中の平均をプロットしてみてください。それが横ばいになるはずです。そうでない場合、次のいくつかが原因である可能性があります。

  • チームは、ストーリーポイントを一定に保ち、ストーリーの数を調整するのではなく、最近の速度に基づいてストーリーポイントの見積もりを調整しようとしています。
  • ストーリーを十分に細かく分類していない。
  • あまりにも多くのストーリーがより高い粒度で表示されています。たとえば、13個または40個に変更するのを嫌がる20個のポインターがあります。
  • 1回のスプリントで終わらない「二日酔い」ストーリーがたくさんあります。

「二日酔い」ストーリーについては、あなたは何をするつもりですか?特に、チームの少なくとも一部でスプリントが「完了」し、スプリントが終了する数日前にスプリントからストーリーをドラッグする必要がある場合。私が言われたことから、「それは平均する」。これは正しい考え方ではありませんか?
アールズ

個人的には、「平均化」は私にとっては問題ありませんし、スクラムチームも同意しています。他のチームは、完成したストーリーをダブルチェックしたり、テストを追加したり、ストーリーを小さなピースに分割したり、二日酔いを避けるためにストーリーをくぐらせたりすることを行います。
カールビーレフェルト

しかし、それは悪いことですか?たとえば、多くの場合、純粋に速度によってコミットメントを行います。Commitには進行中のストーリーが多数含まれます。その後、必要に応じてストーリーをスプリントにドラッグします(これは計画されており、予想されています)。
アールズ

コードがスプリントの終了時に出荷可能な状態にない場合は、問題です。スクラムの純粋主義者は、たとえスプリントの終わりにコードが出荷可能であったとしても、ストーリーをスプリントに引き込むことを原則として悪いと考えています。個人的には、チームに合わせてプロセスを調整することは悪くないと思います。
カールビーレフェルト

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ベロシティをパフォーマンスの指標として誤用しています。受け入れられたストーリーポイントの数は「良い」スプリントであり、それより少ないものは「悪い」スプリントであるかのようです。

Velocity(これはひどく間違ったコンセプトです)は、次のスプリントでチームがコミットできる機能の数を見積もるための将来を見据えたツールとして使用する必要があります。つまり、容量計画に速度を使用する必要があります。

http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/

この記事の重要な引用は次のとおりです。「問題は速度に与えられる重みであり、それを生産性の尺度に変えることです。」

速度に大きな違いがあるように見えるものに問題がある可能性があります。これは、チームが何か悪いことをしているという意味ではありませんが、結果として、将来のスプリントに対するチームの能力を十分に予測できないということです。残念ながら、それは私たちがあなたのために答えることができる質問ではありません。振り返りで主題を掘り下げる必要があります。本当に何が起こっているのですか?

いずれにしても、最も重要な測定値はグラフにありません。チームは、コミットした価値を提供するのにどの程度貢献しましたか?速度は、一部のスプリントではコミットメントを超えて他のスプリントでは変わらないために変動しますか?ストーリーを終了していないために変動しますか?


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その他の潜在的な原因:後のスプリント中に、前のスプリントから技術的負債を返済します。

たとえば、スプリント3の後に管理デモがあり、ハッピーデイシナリオを表示する必要があるとします。それを行うには、エラー処理、翻訳サポート、単体テストなしでコーディングを行います。これは有効な決定であり、結果に注意する必要があります。

そのため、後でexcation処理フレームワーク、翻訳サポート、単体テストフレームワークなどのすてきなものをすべて追加します。最初の3つのスプリントの既存のコーディングではまだ使用されていないため、更新する必要があります。この作業により、後のスプリント中の価値の作成が遅くなります。


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質問については、ストーリーカード、チームのメンバー、またはプロダクトオーナーの能力が原因である可能性があるため、変動がある理由を説明するのは困難です。したがって、私の経験では、速度は変動します。たとえば、

  • チームメンバーは専任のチームメンバーではない場合があります。互いに働き、理解するためには、十分に長く一緒に働く必要があります。あなたのチームがチームのメンバーを頻繁に交換する場合、これはチームを動的にし、速度にも影響します。
  • ストーリーカードが大きすぎます。そのため、チームは計画/見積りをできる限り詳細に進めることができません。彼らはスプリント中に、彼らが思っているよりも何かが難しいことに気付くでしょう。
  • スクラムをやっていると思います。スクラムでは、スプリントプランニングパート1(製品所有者が何をするかを選択する)とスプリントプランニングパート2(チームがどれだけできるかを決定します)を行う必要があります。したがって、状況としては、製品所有者がスプリントのカードを選択した後、チームがスプリント計画パート2の詳細に十分に詳しくないため、製品所有者に知らせるために必要な隠れた問題を見つけることができません。彼らが最初に問題を見つけた場合、彼らはそれらを破るか、またはリスクを取り除く方法を考えます。これにより、スプリントでの作業を開始する前に推定が十分に正確になります。
  • ストーリーカードが詳細でない場合、推定は正確ではありません。最初は大まかな見積もりですが、スプリントを開始する前、またはストーリーカードがスプリントに行く前に、ほぼ正しい見積もりを得るために十分に分割して明確にする必要があります。これにより、チームの速度がより安定します。
  • 製品所有者は、スプリントの作業を開始する前にストーリーカードを十分に明確に明確にできない場合があります。これは、チームがこの2週間で仕事をするための目標であるため、非常に重要なことでもあります。製品所有者がスプリント用のカードを選択しただけで、チームがまだそれを理解していない場合、スプリント中にそれらを理解する必要があります。したがって、これは明らかに速度に影響します。
  • 等...

とにかく、私の意見では、各スプリントの状況を知っている限り、速度の変動は重要ではないと思います。Velocityは、チームがどれだけ安定して作業できるかを示すためのものです。安定していない場合は、「何が起こったのか」について各スプリントの詳細を調べる必要があります。これは、問題を明確化/発生させるための単なる方法であるため、修正することができます。したがって、速度はそのスプリントで何が起こっていたかを教えてくれるだけで、考え直して改善して安定させることができます。Velocityはプロジェクトの投影です。また、速度の変動は、チームが製品を提供できないことを意味するものではなく、将来の予測と、すべてをスムーズにするために解決すべき問題を考えるのに役立ちます。


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速度にノイズ(変動)があります。考えられる理由:

  • ストーリーが大きすぎて、途中で終わったストーリーが次のスプリントに持ち込まれることはよくあります。
  • ストーリーは正確に推定されていません。これは、経験の浅いチームまたは再び大きなストーリーが原因である可能性があります。

このノイズ自体は必ずしも問題ではありません。一定の平均を中心に変動するノイズの多い速度でも、正確なリリース計画を立てることができます。

ただし、ノイズ(5つの連続したスプリントのローリング平均)を除外すると、20のスプリント後に速度が低下します。リリース計画を立てるのが難しくなり、調査する価値があります。

  • 「完了した定義」が弱すぎて、チームは以前のスプリントからの残りの仕事を積み上げていますか?
  • 組織は、スクラムを流用し、チームにバックログ以外の作業を課すことで良くなっていますか?
  • バックログの下部にある大きなストーリー(エピソード)は、上部のより詳細なストーリーよりも楽観的であると推定されましたか?
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