チームの燃焼度チャートと反復ごとの速度をプロットしました。私にはそれは本当に悪いように見えます(速度は大きく変動します)。この振る舞いの根本原因を診断するために何を探すべきですか?
チームの燃焼度チャートと反復ごとの速度をプロットしました。私にはそれは本当に悪いように見えます(速度は大きく変動します)。この振る舞いの根本原因を診断するために何を探すべきですか?
回答:
チームがそのリズムを見つけている間に、最初の10かそこらのスプリントで変動があるのは完全に普通のことです。その後、速度が平均を中心に変動することは完全に正常です。最後の5つのスプリントの実行中の平均をプロットしてみてください。それが横ばいになるはずです。そうでない場合、次のいくつかが原因である可能性があります。
ベロシティをパフォーマンスの指標として誤用しています。受け入れられたストーリーポイントの数は「良い」スプリントであり、それより少ないものは「悪い」スプリントであるかのようです。
Velocity(これはひどく間違ったコンセプトです)は、次のスプリントでチームがコミットできる機能の数を見積もるための将来を見据えたツールとして使用する必要があります。つまり、容量計画に速度を使用する必要があります。
http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/
この記事の重要な引用は次のとおりです。「問題は速度に与えられる重みであり、それを生産性の尺度に変えることです。」
速度に大きな違いがあるように見えるものに問題がある可能性があります。これは、チームが何か悪いことをしているという意味ではありませんが、結果として、将来のスプリントに対するチームの能力を十分に予測できないということです。残念ながら、それは私たちがあなたのために答えることができる質問ではありません。振り返りで主題を掘り下げる必要があります。本当に何が起こっているのですか?
いずれにしても、最も重要な測定値はグラフにありません。チームは、コミットした価値を提供するのにどの程度貢献しましたか?速度は、一部のスプリントではコミットメントを超えて他のスプリントでは変わらないために変動しますか?ストーリーを終了していないために変動しますか?
その他の潜在的な原因:後のスプリント中に、前のスプリントから技術的負債を返済します。
たとえば、スプリント3の後に管理デモがあり、ハッピーデイシナリオを表示する必要があるとします。それを行うには、エラー処理、翻訳サポート、単体テストなしでコーディングを行います。これは有効な決定であり、結果に注意する必要があります。
そのため、後でexcation処理フレームワーク、翻訳サポート、単体テストフレームワークなどのすてきなものをすべて追加します。最初の3つのスプリントの既存のコーディングではまだ使用されていないため、更新する必要があります。この作業により、後のスプリント中の価値の作成が遅くなります。
質問については、ストーリーカード、チームのメンバー、またはプロダクトオーナーの能力が原因である可能性があるため、変動がある理由を説明するのは困難です。したがって、私の経験では、速度は変動します。たとえば、
とにかく、私の意見では、各スプリントの状況を知っている限り、速度の変動は重要ではないと思います。Velocityは、チームがどれだけ安定して作業できるかを示すためのものです。安定していない場合は、「何が起こったのか」について各スプリントの詳細を調べる必要があります。これは、問題を明確化/発生させるための単なる方法であるため、修正することができます。したがって、速度はそのスプリントで何が起こっていたかを教えてくれるだけで、考え直して改善して安定させることができます。Velocityはプロジェクトの投影です。また、速度の変動は、チームが製品を提供できないことを意味するものではなく、将来の予測と、すべてをスムーズにするために解決すべき問題を考えるのに役立ちます。
速度にノイズ(変動)があります。考えられる理由:
このノイズ自体は必ずしも問題ではありません。一定の平均を中心に変動するノイズの多い速度でも、正確なリリース計画を立てることができます。
ただし、ノイズ(5つの連続したスプリントのローリング平均)を除外すると、20のスプリント後に速度が低下します。リリース計画を立てるのが難しくなり、調査する価値があります。