実際、私は彼らのスクラムの実装に関する小さなソフトウェアショップを手伝っています。最近、スクラムマスターから、チームがスコープ(コミットバックログ)を達成するために時間をかけて作業しているため、問題があると報告されました。そのため、Unreal Velocityがあります。
私の正式な質問は/です:
- レトロスペクティブ会議について話すこととは別に、オーバータイムを避けるためにいくつかのハードブロックを実装するのは良い考えだと思いますか?
もしそうなら、どのようなテクニック/ツールを提案しますか?
- リビジョン管理システム(SVN、GIT、HGなど)、時間単位(8〜5)のブロック
- ワークステーションは、時間単位(8〜5)または累積時間(最大8時間/日)でブロックしますか?
- その他...
または、多分、この種のものをハードブロックしないでください。しかし、不当な余分な時間に「ペナルティシステム」を実装しますか?
最初:あなたの速い応答のためのすべて。
@Baqueta(および同様の質問を持つ他の人):いいえ、彼らは余分な時間に対して支払われていません。彼らへの私の最初のアドバイスは、おそらく彼らが過小評価していたので、彼らの見積もりをレビューすることでした。これは私のお気に入りのアドバイスでした:
残業に興味がある場合は削除してください。開発は週に60時間行うことができ、生産性を維持できるものではありません。これを証明する多くの研究があります。残業代が問題になる場合は、それを取り除き、基本給を改善して、彼らが価値のあるものを手に入れるようにします。
また、(このチームの)根本的な問題は、次の組み合わせであると思います。
- 開発者は、スプリントで何を達成しなければならないかを伝えられている/達成可能なことについて相談されていない/作業が多すぎると言われたときに無視されている。
- 開発者は、タスクにかかる時間/各タスクに含まれる作業単位の数を常に過小評価しています。
要約:チームと話し合い、見積もりを確認します。POについても、あなたが述べたように、範囲について相談されていないように感じます。