私たちが引き継いでいるユーザーストーリーが部分的に完了している場合、次のスプリントプランニングセッションでどのように正しく見積もることができますか?
主にチームの速度に関して最も重要なのは、平均速度であり、特定のスプリントの速度が上がったか下がったかではないためです。
ユーザーストーリーを定義する場合、受け入れ基準が必要です。受け入れ基準のいずれかが行われない場合、チームは単にポイントを獲得しません。ストーリーが完成(POによってコーディング、テスト、および承認)された場合、チームはすべてのポイントを獲得します。
これは、チームが特定のスプリントの速度ではなく、平均速度に焦点を合わせている場合に有効です。
彼の本のM.コーンのように、私はオールオアナッシングのシナリオを好む傾向があります。結局のところ、8ポイントのストーリーのうち5ポイントを完了したのか、たぶん6または7だけが別の推測ゲームになってしまうのかを推定しようとすると...道を推定します。最も単純な方法を使用し、実際に完了した後にすべてのポイントを取得することをお勧めします。
M.コーンの本¹からの引用¹(私の強調):
私は一般的に、速度を数えることに対するオールオアナッシングの姿勢に賛成です:ストーリーが完成(コード化、テスト、製品所有者による承認)された場合、チームはすべてのポイントを獲得しますが、ストーリー上の何かがなければ彼らは何も稼いでいない。反復の終わりに、これは評価するのが最も簡単なケースです。すべてが完了したら、すべてのポイントを獲得します。何か不足している場合、彼らはポイントを獲得しません。チームが次の反復でストーリーの残りの部分を引き受ける可能性が高い場合、これはうまく機能します。最初のイテレーションの速度は、ストーリーを部分的に完了することについて信用を得られなかったため、予想よりも少し遅くなります。ただし、2回目の反復では、反復の開始前に何らかの作業が完了していても、すべてのポイントを取得するため、速度は予想よりも高くなります。これは、特定の反復で速度が跳ね上がるか下がるかではなく、チームの経時的な平均速度に最も関心があることを誰もが覚えている限り、うまく機能します。
¹ アジャイルの推定と計画、部分的に完成したストーリーの再推定、p.66
私のチームは以前、いくつかの異議にもかかわらず、部分的なポイントを割り当てようとしましたが、うまく機能しなかったと思います。話が推定を取得することになっているので、これは特にそうである(私たちは姿を行く...もうそれをしない)チームとして、一人だけがそれに取り組んでいた場合、それがために、より困難になるだろうチームへ個人が実際にどれだけ完了したかを知る。アジャイルは、特定のスプリントがどのように「ナイス」に見えるかよりも、チームの平均速度に関心があります。
そうは言っても、著者は、チームが次の反復で残りの作業に取り組む可能性が低い場合、部分的なポイントの割り当てを検討できると述べています。この場合、チームは残っている作業を見積もって、必要と思われるサイズで新しいユーザーストーリーに分解します。著者が言及したように²:
組み合わせた推定値は、元の推定値と等しくする必要はありません...
²同上、p.66
チームにとっての推奨事項は、この種の問題を回避するために、ストーリーを十分に小さなサイズに分割することです³:
ただし、不完全なストーリーにポイントを割り当てるための2つの最適なソリューションは、不完全なストーリーを持たないことと、部分的なクレジットが問題にならないほど十分に小さなストーリーを使用することです。
³同上、p.67
お役に立てれば。