スプリントはどの程度リラックスする(またはしない)べきですか?


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スプリントに割り当てられたストーリーを完成させるための態度はどうあるべきですか?明らかに、あなたはそれらをスプリントで終わらせることを優先したいのですが、私にとってアジャイルのポイントは動的であるということです。予想外のことが起こり、それらのストーリーが完了せず、次のスプリントにプッシュされるのと同じ時間に、何か間違ったことをしたという感覚は望みません。それは怖い経験やネガティブな経験ではないはずですよね?

負けた/怖い経験は、逃したスプリントのコミットメントに受け入れられますか?開発者は、対処しなければならない予期しないタスクが発生した場合に、スプリントのコミットメントを逃したことに対して責任を負うべきですか?


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これはチームと会社の文化に依存しているため、正しい答えはありません...建設的でないとして閉会する投票。
Oded

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@Odedそれは警官の答えのように聞こえます。あなたは基本的に、会社がスプリントから否定的で潜在的に虐待的な経験をすることは大丈夫だと言っているのですか?? ここで理想について話しましょう。私はあなたに何かを一般化することを求めていません。
-void.pointer

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時間とリソースが無制限の理想的な世界では、ストレスはありません。それはあなたを助けません。
CodeART

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@RobertDaileyそれはまったく警戒ではありません-これは単に答えられる質問ではありません。もちろん、仕事がネガティブな経験よりもポジティブな経験である方がはるかに良く、実際の虐待は決して大丈夫です。しかし、1つの職場でも、1つのプロジェクトで、雰囲気はさまざまです。時々、多くのプレッシャーがありますが、それほどではありません。アジャイルであろうとなかろうと、それはあらゆる職場に当てはまります。職場で一貫して不満を抱いている場合は、それについて何かをします(修正するか、辞める)が、次の会社が100%低いプレッシャーと高い満足度を提供することを期待しないでください。
カレブ

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@Robert-私の最後のいくつかのコメントは本質的に一般的なものであり、現在の質問に対する反省ではありません。私はbjarkefに、投稿がどれだけ面白いか(またはそうでないか)に基づいて、票を投じないことを説明しようとしました。自分への私の最後のコメントは、いくつかの質問がどのSEサイトにも存在しないことを説明する試みでもあります。繰り返しますが、これらは一般的な意見であり、質問に直接関係するものではありません。
-Oded

回答:


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絶対にスプリント内でアイテムを完成させることを目指してください。

SCRUMの主な利点の1つは、プロジェクトに「ハートビート」を与えることです。

あなたは優先順位を付け、リストからアイテムを選び、それらを配達し、それらをデモし、それらがどのように行ったかを反映し、そしてあなたは予測可能なサイクルで再びそれをします。

すべての計画、見積もり、優先順位付けは、この概念に基づいています。スプリント内でXポイントを実行でき、コミットすることで、時間の経過とともに、より良い計画に使用できる速度を確立できます。

あなたのスプリントの内容とコミットメントにあまりにも気楽にならない場合、SCRUMは私の意見では壊れてしまい、多くのメリットを失います。

もちろん、現実の世界にはこれについて何か言うことがありますが、それはルールではなく例外であるべきです。


One of the main benefits of SCRUM is that it gives the project a 'heartbeat'.同じことは、アジャイルの方法論についても言える。
maple_shaft

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重要なのは、ストーリーを完成させないことについて説明責任を果たす必要があるということです。

つまり、ストーリーが完了しなかった確かな理由があり、この理由が今後のプロジェクト計画で考慮され、繰り返されないことを意味します。

この理由は、曖昧な「ものが出てきた」以上のものである必要があります。

たとえば、チームメンバーが実稼働の問題に取り組む必要があったためにストーリーが完了しなかった場合、この可能性は将来の反復で対処する必要があります-このチームメンバーからのより少ない時間を計画するか、他のカバレッジを手配します。

理由をもっと勤勉に、または前もって懸命に努力して回避できたなら、そうです、この説明責任は少し苦痛かもしれません。うまくいけば、痛みは「あなたが仕事をしていない」というよりも、「これは私たちが次にもっと良くするために必要なもの」であると思います。


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それは怖い経験やネガティブな経験ではないはずですよね?

1回または2回発生する場合、いいえ、それは否定的な経験であってはなりません。定期的に発生する場合は、問題があります。その場合、チームは常に過労状態です。見積もりが上手になり、スプリントで何をコミットするかをよく考えてください。しかし、心配しないでください。

リラックスしたスプリントは、あなたが過小評価されたことを意味します。

リラックスしたスプリントは、オーバーコミットメントが発生したことを意味します。

私は自分がコミットしたものを提供するだけで、コミットを改善しようとします。特別な状況下でのみ、ストーリーを次のスプリントに移動します。私は、いくつかの締め切りの直前に地獄の圧力をかけるよりも、毎日わずかな圧力をかけることを好みます。


負の経験は、多くの異なるシナリオをカバーします。ある友人は、チームがスプリントの概念を「まだ」得ていないために、かなりネガティブなスプリントの経験がありました。リリースサイクルを改善するための努力の中で、彼らは基本的にデスマーチをスピードアップし、スプリントと呼びました。
エドウィンバック

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私の経験に基づいて- アジャイルの他のすべてのものと同様に、推定を含む継続的なフィードバックシステムに適応します。

最初のスプリント(プロジェクトの開始)の締め切りを逃すことは問題ありませんが、そこから何が間違っているか(過小評価、チームの強さなどを知らない)を学ぶことができます。次に、フィードバックを受け取って次のスプリントにフィードすると、より良い見積もりが得られます。

私の経験から、私の新しいアジャイルプロジェクトで11ヶ月が経ちましたが、私たちがそれを見逃したとしても、今すぐに期限を逃すことはほとんどありません。しかし、チームメンバーのペースと強さを知らなかったため、最初のスプリントの締め切りを逃しました。

一部の人々は、最初のスプリントの問題を克服するために、最初のスプリントにもっと時間を「割り当てる」と主張しています。


締め切りをめったに見逃さない場合は、スプリントの終わりに何もする必要がありません。それから、あなたは何をしますか、新しいアイテムを持ち込みますか、それともただ休みますか?:)
Bjarke Freund-Hansen

@bjarkefスプリントが終了すると、次のスプリントが開始され実行されます。「スクラム」を使用している間のダウンタイムは、「従来の」開発と比較して非常に短いといつも感じていました。
java_mouse

スプリントの長さが固定されていないので、古いスプリントが完了したら新しいスプリントを開始しますか?
ビャルケフロイントハンセン

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@bjarkef-固定長は2週間です。数週間が過ぎて配信されたら、すぐに次の春を開始します。
java_mouse

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ここで回答/コメントを見るのは面白いです。私が取り組んだすべてのアジャイル(タイプ)プロジェクトでの主な利点は、プロジェクトの終了時のデッドラインマーチではなく、多くのミニデッドラインにデッドラインプレッシャーを分散させることでした。IMO、スプリントは真剣に受け止められるべきです。納期の遅れや機能の提供は、プロジェクト管理または開発の潜在的な問題と見なされる必要があります。


そのようなあなたは常に圧力の下で働いていますか?それは素敵な職場環境のように聞こえます。
ビャルケフロイントハンセン

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チームがスクラップを処理するのに十分なプレッシャーですが、プロジェクトの終了時に時々発生する可能性のある魂を圧迫するプレッシャーはありません。しかし、ええ、それは皆のためではありません。
tzerb

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アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進します。スポンサー、開発者、およびユーザーは、無期限に一定のペースを維持できる必要があります。- アジャイル宣言の背後にある原則

怖い体験やネガティブな体験であり、それが常に起こるのであれば、問題があります。ソフトウェア開発は楽しいはずです。否定的でも怖くない。

ただし、チームがスプリントでいくつかのストーリーを完成させ、継続的に配信しない場合は、問題も発生します。この問題は、チームにストーリーを完成させる圧力を追加することで解決されることはほとんどありません。問題が外的要因によるものである場合、それらを管理する必要があります。チームがオーバーコミットしている場合、スクラムマスターはチームをより少ないストーリーポイントへのコミットに導くことができます。多くの理由があり、それぞれ異なる方法で対処する必要がある場合があります。元気でやる気のあるチームには、前進するための十分なモチベーションが必要です。

理想的には、問題が何であれ、それは回顧中に発生し、修正されます。

チームがスプリントの比較的短い期間に何を達成できるかを把握し、それを達成するのはそれほど複雑ではありません(次のスプリントにプッシュされる時折の話は問題ありません、速度は変動する可能性があり、物事は変化します。)。数回のスプリントの後でそれを合理的にスムーズに行えない場合は、何か間違ったことをしています。


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それは本当にあなたのタイムラインに依存します。

時には、すべてのストーリーを完成させる必要がある場合や、とにかくほとんどのストーリーを完成させる必要があります。アジャイルはある程度の柔軟性を提供しますが、おそらくタイトなタイムラインでプロジェクトを完了させる必要もあります。したがって、ストーリーのほとんどを完了させることで、プロジェクトを時間内に完了させることができます。

とはいえ、すべてのストーリー、すべてのスプリントを完了することを妨げるものが登場するでしょう。

製品がタイムライン上にあり、重要なストーリーを見逃している場合、そのクードルは製品を遅らせます。製品が遅れることは、企業の競争力を損なう場合があります。そのため、その場合、ストーリーが欠落していることは否定的な経験になりたいと思うかもしれません。


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正しく服用すると、ストレスは良好です。すべてのストレスを取り去りたくないので、時間内により均等に広げたいだけです。お気に入りのゲームをプレイしているときでも、ストレスやネガティブな感情をある程度感じることができます。実際には、より多くのエネルギーが得られます。

チームは、見逃されたストーリーについて本当に気分が悪くなるはずです。次回何かを変えるエネルギーを彼らに与えます(異なる仕事をするか、ストーリーを少なくして計画します。両方とも良いです)。もちろん、彼らは自分の物語を作るときに誇りを感じるべきです。

また、予期しないタスクについても言及しています(実稼働サポート)。それは私と一緒に赤い旗を掲げます。ストーリーに関係のないすべての問題について、合意されたタイムボックスが存在する必要がありました。そうでなければ、ゲームは公平ではなく、チームは無力感を感じ、ネガティブな感情は改善に使用されません。


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あなたのコミットメントが失敗する要因を見て、それらを修正しようとする必要があります。大量のランダムイベントがスプリントを混乱させ続けるため、速度が予測不能になります。この原因を修正するか、スラックを導入してください、スプリントにをしてください。修正することを好みます。

いずれにせよ、外部要因により仕事が妨げられた場合、チームは責任を負いません。回顧を使用してこれを調べてください。

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