1人のスプリントにつき1人のユーザーストーリーを完了する必要がありますか?[閉まっている]


8

この図に遭遇し、これらの数値を確認するのに役立つ別のよく知られたソースがあるかどうか疑問に思いました。

正常に完了したスプリントについて分析したデータに基づいて、チームは1人のスプリントにつき1人のユーザーストーリー(実際にはあらゆる種類の製品バックログアイテム)を平均1〜1-1 / 2にする必要があると判断しました。

出典:Mike Cohnのブログ「毎日のスタンドアップは1人ずつですか、それとも1枚ずつですか?」


1
だからもっとやっているなら、それはあなたが素晴らしいプログラマーを持っているということですか、それともスプリントが長すぎるということですか?
JeffO 2012年

回答:


9

生産性は、組織の文化、言語とツールの使用経験、プロジェクトの知識、使用されているプロセスの詳細、規制などの外部要因、および結束の単位としてのチームの能力など、多くの要因に影響されます。これが、プロジェクトを見積もるときに最も役立つデータが、作業を実施する特定のチームのデータである理由です。組織、産業、そしてソフトウェアプロジェクト全体に一般化すると、生産性はあいまいな領域になります。

反復的な開発の利点の1つは、単一のプロジェクトですべてのフェーズを何度も通過できるため、プロセスとチームについての洞察を得ることができることです。過去のプロジェクトの組織データから開始する場合がありますが、非常に迅速に(2〜4回の反復)、プロジェクト計画のためにチーム固有のデータを取得します。

引用する数値(スプリントごとに1〜1.5ユーザーストーリー)は、最高レベルの抽象化です。この数値を使用するのに最適な時期は、製品が属するドメインからの業界固有のデータ、組織データ、チーム固有のデータがない場合です-スクラムを使用する最初のプロジェクトの初期。それはおそらく、スクラムを他のプロセス改善技術(かんばん、CMMI、リーン)と組み合わせることを含む、あらゆる種類のスクラムのバリアントを使用しているチームからのものです。Mike CohnとMountain Goat Softwareは評判の高いアジャイルコンサルタントであるため、この数値をそのまま使用すると信頼できます。ただし、組織(またはさらに良いのはチーム)からのデータを入手したらすぐに、そのデータをスプリントの計画に使用してください。


9

これは心配したり測定したりするのに適さないものです。この数は、プログラマーのスキル、ストーリーの複雑さ、プログラマーとチームの経験、ストーリーを作成した経験、コードベースの保守性によって大きく異なります。 。

誰もが自分の能力を最大限に発揮しているように見えるか、クライアントが昨日よりも今日より幸せであるか、このプロセスが私たちが試した最後のプロセスよりもうまく機能していると誰も/ほとんどが考えているかなどについて心配する必要がありますか?


だからあなたのコメント、つまり答えはマイク・コーンの分析が役に立たなかったということですよね?また、「この数は、プログラマーのスキル、ストーリーの複雑さ、プログラマーとチームの経験、ストーリー作成者の経験、コードベースの保守性によって大きく異なる」と述べていますが、その方法については言及していませんその結論に達した。
失敗

役に立たないとは言えません。ちょっと厳しいように聞こえます
user962206

@ user962206:同意しますが、マイク・コーンの分析が役に立たなかったと言うのは一言になるでしょう。つまり、私がリアタルにそれが何を意味するのかと尋ねたところ、私にとって、それは彼が言っていたように見えました。
失敗

7
@blundersはい私は数が役に立たないと言っています、それは一人一人が1日あたり20LoCを書くべきだと言っているようなものです。
Ryathal、2012年

1
スクラムの一般的な慣行は、チームに提示されたユーザーストーリーの複雑さを推定させることです。非常に複雑なものもあれば、単純なものもあります。複雑なものは、単純なものよりも完了するのに多くのスキルと時間がかかります。したがって、「この数は、プログラマーのスキル、ストーリーの複雑さ、プログラマーとチームの経験、ストーリー作成者の経験、コードベースの保守性によって大きく異なります。」
マシューフリン

3

細かいレベルでは、「誰もがスプリントごとに1.5ストーリーを完了する必要がある」と言うのは、分析の危険な解釈です。私が見つけたのは、時間の経過とともに、チームは同様の複雑さのストーリーを指定することに落ち着くことです。これは、今後適切に計画できるベースラインを形成します。つまり、速度。ストーリーの数ではなくストーリーポイントで速度を測定するのは好きではありません。一般的には、ストーリー間のサイズの違いにより洗い流されます(小さいストーリーは大きいストーリーを相殺します)。

ここでの影響について、彼がスプリントの長さ(長いスプリントは大きなストーリーに取り組む傾向がある)とチームサイズの違いについて説明しているのを見るのは素晴らしいことです。また、カーテンを引き戻す(つまり、ストーリーに関連する詳細なタスクを実行する)と、ストーリーを完成させるために何が行われるか(最終的には、その投稿に関するもの-視認性)がさらにわかりやすくなります。

したがって、大まかな原則として、コーンは、スプリントごとの開発者あたり1〜1.5ストーリーをターゲットとしています。それよりはるかに多く、そしてあなたがスプリントの奥深くにいるまで、あなたはストーリーの進行を聞かないリスクがあります。リーン氏は、開発に取り掛かる準備ができるまでストーリーをバックログに残しておくことで、これに対処しています。Mikeが言っていることは、開発のための効果的なWork In Progressは1.5Xに制限する必要があるということです。Xは開発チームのサイズです。


多分それは私ですが、いつか平均的な一専門家によるアドホック分析が「誰もがスプリントごとに1.5ストーリーを完了する必要がある」と言うことは分析の危険な解釈であるという結論につながります。事実は、人々が分析を行い、その分析は時々欠陥があるということです。問題は、このトピックに尊敬される別の情報源が存在するかどうかです。マイクの分析で十分であり、他の情報源は必要ない場合でも、これまでのところ答えは1つだけです。
失敗

たとえば、ジェフサザーランドのチームあたりの「7人」の計算に欠陥があると思われるものを発見しました。詳細については、この回答の最初のコメントを参照してください。ジェフの数値を使用しているが、彼の計算ではない場合、7人のチームが最も高価であり、14人は彼の数値の私の理解に基づいて最も少ないと述べています。
失敗

私が言っていたことは、コーンの分析が私が見たものとよく一致しているということです。その分析の極端な解釈は、(つまり、誰かが結論に飛びつく可能性がある)ということです。すべての開発者はスプリントごとに1.5ストーリーを完了する必要があります。誰かがその発言から孤立してそのメッセージを受け取るリスクがあります。アジャイルプロジェクトを計画/追跡する際に考慮すべきことは他にもあると私は(そして私の投稿の理解から)主張しています。
マイケルブラウン

1
ああ...私はあなたが言っていることを理解しています。私の経験から、時間の経過とともに、適切に適用された場合、アジャイルチームは開発者あたり約1.5ストーリーを見ることが確認できます。しかし、これはプロセスの結果であり、難しいルールではないと思います。
Michael Brown

1
+1 @Mike Brown:はい、それはあなたの元の答えからの私の理解でした。そして、それが難しいルールではないことに同意します。
失敗

1

私にとって、それはあなたのスプリント、または実行されるタスクのレベルに依存します。現在の経験から、私はいくつかのユーザーストーリーを作成したシステムに取り組んでいます。すべてのタスクが完了したら、毎週、その週に実行するように割り当てられたストーリーを実行します。スケジュールが進んでいても、次のスプリントに移動します(タスクが正しく実行されていると仮定します)。

私のチームでは、すべての人に3つのストーリーが必要です。そして、私たちが限界を超えていることに驚いています。

それは単にプログラマーに依存します。しかし、このようなことは問題にはなりません。ここでの問題は、クライアントが希望するものや要求したものを取得することです。


1
+1 @ user962206:明確にするために、現在のチーム内では、各人がスプリントごとに約3つのストーリーを完了し、時にはスプリントが計画よりも速く完了すると言っていると考えてください。また、お一人様3話を割り当てているとのことですが、ストーリーはチームで完結しているという私の理解に反するので、誤解していると思います。説明をお願いします。よく知られた情報源を引用していませんが、フィードバックがないよりはましです。
失敗

ソースは基本的に私たちの経験とインストラクターの洞察に基づいています。それは実際に行われるタスクのレベルに依存し、スプリントが簡単な場合のプログラマーの経験はそれが速い方法で行われることを期待します。私のチームでは、タスクは個人またはペアで行われます。タスクのレベルによって異なります。
user962206 2012年

0

最後に聞いたのは、チームメンバーの数の1.5 / 2倍でした。

また、Mike Cohnはこれらの数値を使用する必要があることを示唆していないことに注意してください。彼は業界で長年にわたり、彼が指導してきた多くのチームにおいて、チームメンバーあたり1.5x / 2xのストーリーが最も効果的であることがわかったと述べています。彼が理想的なユーザーストーリーサイズとは何であると考えているかを私が彼に尋ねたとき、彼はこの答えを出しました。


-1

ダフトの質問ですが、a)スプリント計画セッションからのストーリーポイント(または何でも)の最初のチーム推定、およびb)スプリント速度および/またはバーンダウンを通じて答えが導き出されていませんか?

私たちは時々、最初のスプリントで星に手を伸ばし、すべての物語が彼らが見ているものではないことをすぐに発見します(何かが常に隠されています)。次に、バックログからの次のストーリーのプルダウンのために次のスプリントの見積もりを再調整します。

開発者1人あたり最大1つか2つのストーリーは、私のチームのモバイルアプリプロジェクトの大部分が、さまざまな組織、プロジェクト、プラットフォーム開発者にまたがって到達した場所です。


1
これは、尋ねられた質問にどのように答えますか?
gnat

スプリントごとのチームメンバーあたりの平均ユーザーストーリー数をターゲットにすることをお勧めしている場合は、ストーリーを分割(またはマージ)できるため、これは難しい質問ではありません。それが必ずしも良いアイデアだと言っているわけではありません-わかりません、試したことはありません-しかし、原則として、推定を偏らせない限り、スクラムの原則に反することはありません。処理する。
ロビングリーン
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.