ユーザーストーリーの作成を停止してコーディングを開始するタイミング


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最初のスプリントのストーリーを発見したときに、執筆を中止して前に進むタイミングをどのようにして知っていますか?

私は知っている数人に尋ねましたが、基本的に私が得た反応は、プロジェクトが存在するコンテキストとプロジェクト全体のタイムボックス化の方法にも依存します。

ユーザーストーリーの作成をいつ停止するかを知るための標準的な方法はありますか。その場合、その根拠は何ですか。また、それは将来のスプリントにどのように適用されますか?


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ラウンドAの資金が不足するとすぐに。
仕事

回答:


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ストーリーを具体化したら、各ストーリーを見積もる必要があります。これは、ストーリーを優先度の高い順に取得していて、開発のために十分に練られていることを前提としています。

反復に十分な量を推定したら、コーディングを開始します。


+1 @Oded:はい、それは私が遭遇したアプローチの1つですが、最初にエピックを見つけ、次にテーマを見つけ、「重要な」エピック/テーマが「完了」した後、最後に実行可能なストーリーに移動します...またはできるだけ多くの実行可能なストーリーをできるだけ早く見つけて、前進しようとしますか?
失敗

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ええ、あなたの製品の所有者(または誰でも)は、これらのストーリーを優先順に提供する必要があります。あなたはスプリントで何ができると思うかを少し超えたいかもしれないので、念のために余分なものを持っています... どちらにしても無駄な作業ではありません。関係なく作業を行わなければならないので、いつ完了するかという問題です。
ブランドン

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@blunders-あなたは最高の優先順位から始めます。見積もりと実装が十分に理解されるまで詳しく説明します。繰り返しに対して十分な見積もりができるまですすぎ、繰り返します。その時点で繰り返しとコーディングを開始します。
2012年

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完全な製品バックログがあり、すべてのケースの優れた完全なユーザーストーリーがある場合。次に、それらを反復に分割し、プログラミングを開始します。


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+1共有していただきありがとうございます。そうです、これは、タイムボックス化されたプロジェクトのコンテキストで聞いたアプローチの1つです。固定入札コンサルティングプロジェクトを考えてください。そうは言っても、私の意見では、アジャイルは学習に関するものであり、開始する前にすべてを理解しようとする場合、それは実際にはアジャイルなアプローチではありません。
2010年

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2つの活動は拮抗的ではありません。

ストーリーを書くことは、ビジネス価値を提供するという制約の下で望ましいニーズを定義することです。

コードの開始は、スプリントの途中で発生します。スプリントを開始するための唯一の前提条件は、PO(ストーリーライター)が優先順位を付け、チームが選択した、定義済みのスプリントバックログです。

あなたはすべき物語を書いて停止し、実装のコスト対話を実装AF限界便益とき、(=プロジェクトを停止)定義された機能の実現オペレーティングコストがマイナスです。

ストーリーが理解され(分析)、テストと実装が定義(設計)されると、スプリントのコンテキストでコーディング開始する必要があります。これは、古典的なソフトウェア開発アプローチです。


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ストーリーがプログラム可能なロジックに変わるほど細かくなったとき、およびプログラマーがスプリントのタイムラインに収まる一定のストーリーポイントを獲得できるとき。

ストーリーポイントが50時間/ストーリーポイントと推定される場合、1週間以上のスプリントを行うのは難しい(IMO)。ストーリーをさらに分解すると、他のユーザーがタスクのさまざまな部分を実行できるようになりますが、コードが並行して開発される場合、それはおそらくあなたができる限り短いです。


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ユーザーストーリーの作成をいつ停止するかを知るための標準的な方法はありますか。その場合、その根拠は何ですか。また、それは将来のスプリントにどのように適用されますか?

私自身は標準的な方法自体を知りません。それは本当に、方法論と顧客の期待の組み合わせに帰着します。

顧客からの「十分な」ストーリーを開始してすぐにコーディングを開始することをお勧めします。他の人が言ったように、これは単一の反復の場合もありますが、それ以上の場合もあります。十分な量の測定は、実際に動作するコードを顧客にリリースする予定の頻度に基づいて行われるべきであり、顧客に物語の無限のリストを提供するのではなく(物語の多くはおそらく終わらないか、変更されないか、または変化しないかもしれません)メジャーリリースの期限を設定します)。最初に3〜5個の最も重要で優先度の高い機能を顧客に尋ねることをお勧めします。それらが完了して顧客にリリースされたら、次に重要な3〜5個の機能などを収集します。イテレーションがどのくらい続く可能性があるかに応じて、多かれ少なかれ要求します。

顧客、契約、または締め切りが、実際にストーリーを求めるのをやめるタイミングを導くかもしれませんが、それまでの間、繰り返しを繰り返しているのと同じくらい頻繁にストーリーを求め、ストップしています。あなたと顧客が同意して製品が十分に完成していると感じたら、顧客がまだあなたに与えていないかもしれない残りの話をどうするかを決めることができます。

このアプローチの主な利点は、最終的に顧客に最大の価値を提供することになり、プロジェクトが成長して時間の経過とともに、顧客に提供する価値の量が減少し、顧客が彼らが望んでいたかもしれない「実際の機能の最後の20%」に関する決定。また、些細で優先度の低いアイテムに費やされる時間を削減し、反復の優先順位付けとスケジューリングの責任(およびストレス)を顧客に戻し、すべて顧客のニーズのみに基づいています。ただし、要件を顧客と話し合うときに明らかになる可能性のある困難なスケジューリングのボトルネックを回避するために、顧客にガイダンスを提供するべきではありません。

Poppendeicks'は読んだことがリーンソフトウェア開発を使用すると、より広い文脈で、このアプローチのより詳細な説明が欲しい場合。


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ストーリーの書き込みを停止することはありません。スプリント1に十分なストーリーがある場合は、スプリントの計画を立て、チームはスプリントバックログに従って作業を開始します。

製品の所有者は、製品のバックログの整理を続けます。つまり、より多くのユーザーストーリーを記述し、大きなストーリー、つまり叙事詩をより小さなものに分割し、ストーリーの受け入れ基準についてさらに詳しく説明し、優先順位を付けます...

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