反復の途中で見積もりを変更しても大丈夫ですか?


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4人の開発者のチームでアジャイル/スクラムの使用を開始しました。ストーリーの見積もりを行い、ストーリーを注文しました。製品バックログのプライミングストーリー。

まず、通常の1,2,3,5,8,13 ....の代わりに、1から5までの複雑さのポイントベースの推定から始めました。

いくつかのストーリーに取り組んだ後、4ポイントと推定されたストーリーの一部は2のみである必要があると感じましたが、2と推定されたストーリーはもっと複雑で、5と推定されるべきでした。知っている:

  • 繰り返しの途中でストーリーの見積もりを変更しても大丈夫ですか?
  • 通常の1,2,3,5,8,13 ....の代わりに1から5までの現在の推定ポイントを使用することは問題ありませんか?

私は個人的には両方のケースでノーであるべきだと感じていますが、自分の理解があまり明確ではないので自分をバックアップする必要があります(良い参考資料は良いでしょう!)


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自問してみてください:ミッドスプリントの再評価に時間を費やすことの利点は何ですか?大まかな3対5と比較して、きめの細かい3対4対5よりも多くの時間を「論争」に費やすことの利点は何ですか?
ヒューゴ

回答:


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繰り返しの途中でストーリーの見積もりを変更しても大丈夫ですか?

絶対違う。それが起こることを期待しています。そして、エラーは時間の経過とともにバランスが取れることを期待しています。特定のカテゴリ(新しいWebページなど)が常にすべてを推定したときに考えていたよりも常に複雑になることが明らかな場合にのみ、推定値を調整します。

Epicストーリーは小さなストーリーに分割されるため(スプリントのかなり前に発生するはずです)、元の推定値を調整するように見える場合がありますが、再推定するのではなく、洗練することを呼び出します。それは、その時点でより明確な見解を持っているからです。

マイク・コーンのアジャイル推定と計画は、このテーマに関する良い本です。私は聖書(または「アジャイル」の本)を聖書として使用することに対して警告しますが、それはあなたのプロセスを改善するための良い出発点です。

彼は誤った見積もりが「魔法」としてバランスをとる方法について話しますが、それが何度も何度も機能するのを見てきたことを強調します。

通常の1,2,3,5,8,13 ....の代わりに1から5までの現在の推定ポイントを使用することは問題ありませんか?

フィボナッチ数列のポイント推定の使用は、ストーリーが大きくなればなるほど、推定の精度が低下することを受け入れています(Epicsに関する以前のコメントを参照)。

しかし、それがうまくいかない場合、特にすべてのジョブを小さく保つ場合は、使用しないでください。これはガイドラインであり、ルールではありません。

Tシャツのサイジング(SML XL XXL)も人気があり、(1 2 3 4 5)と本質的に違いはありません。


+1:回顧会でこれについて話し合う。次の春の初めに優先順位を変更するときに再見積もりします。それがスプリントを持っている理由です。スプリント中の管理オーバーヘッドはありません。コードを作成するだけです。
S.Lott

fabonacciシリーズの使用については、ストーリーが3日近くかかることを知っているとしましょう。ストーリーを実行するタスクのA、B、Cです。また、それほど複雑ではないようにも感じますが、これらの各タスクにはそれぞれ1日かかります。ストーリーにどのような見積もりをしますか?
タンタン

@tintin:ポイントを使用する理由は、「ストーリーがほぼ3日間かかることを知っている」というようなことを言わないようにするためです。ポイントは比較的arbitrary意的であり、各ジョブは他のジョブと比較した複雑さに基づいています(明らかに、ベースラインとしてmisestimatedジョブを使用しないでください)。しかし、不確実性を考慮して、欠落している数字を避けます。したがって、ジョブBがジョブAの2倍複雑で、ジョブAが2ポイントとしてマークされている場合、ジョブBを5ポイントとしてマークします。
pdr

+1:ストーリーが大きくなれば
なるほど

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繰り返しの途中でストーリーの見積もりを変更しても大丈夫ですか?

絶対にそうです-現在または将来の春の計画に影響するかどうか。アジャイルのポイントは、できるだけ最新で正しい情報に基づいてアクションを実行することです。

現在のスプリントをタイムボックスで終了できないほど見積もりが間違っている場合は、修正された見積もりに基づいて行動する必要があるため、おそらく変更する必要があります。古い推定値に基づいて新しい推定値を作成する場合(および実際にメモリ/経験に依存するのではなく、実際に推定する場合)、それらを正しくする必要があります。

一方、正しい推定値には、実際には値自体はありません。意味のない統計をきれいにするために時間を無駄にしないでください。


私たちの場合、最初の見積もりは大きなものであり、そのための作業ははるかに少ないことがわかりました。ですから、現在のスプリントが時間内に終了しないわけではありませんが、余分な時間があります。そのため、マネージャーは見積もりを下げることを提案しています。
タンタン

@Michael、この答えは一部のアジャイルプロセスには当てはまるかもしれませんが、質問はスクラムに関連しています。スクラムでは、チームの速度メトリックが危険にさらされる可能性があるため、スプリント計画後にストーリーポイントを変更することはお勧めしません。
GuyR

失敗した見積もりには、将来の見積もりを適宜調整するために使用できるという利点があります。推定が長すぎると、結果が十分に活用されていないため、短すぎる推定と同じくらい失敗になります。正しい見積もりの​​値は、リリース目標を達成する可能性が高いことを知っており、チームが十分に活用されていることです。したがって、あなたは常にあなたの過去の経験に基づいて将来の見積もりを行い、途中であなたの見積もりについて学んだことに従って調整します。
S.ロビンス
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