ポーカーと長々とした開発者の計画[終了]


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私のチームは4人の開発者で構成されています。すべての味付けと熟練。それらの1つは、Planning Pokerで見積もりを下す前に、ストーリーの技術的な解決策を定義することを主張する、言葉の多い、意図的なチャップです。彼は、合意された技術的解決策の大まかなアイデアがないかどうかを見積もることを拒否します(これは合理的に聞こえますよね?)。

問題は、見積りセッションが終了するまでに時間がかかるということです!! あなたの経験では、プランニングポーカーをプレイするとき、このような性格をどのように扱いますか?

回答:


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彼は物事が正式に定義されることを好むようで、ポーカーの計画は人々が話す時間を設定することとして定義されているので、タイマーは良い考えです。

彼は、あまりにもみんなの見積もり推定に関する間違った考えを持っている物語に対するおよび実装ではなく、あなたが、このような分散を得る理由です。たとえば、一部の人々は、フレームワークや既製のソリューションに無知であり、最初から物事を書き始めるかもしれません。


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タイマーは素晴らしいアイデアです。それはスピーカーが簡潔であることを思い出させ、彼らが彼らが言っていることを非常に基本的なポイントに蒸留することを彼らに強います。
シェーンウェルティ、2011

また、ストーリーに関する予備作業が早期に実施された場合、技術設計の予備作業を会議自体から「オフライン」で行うことができます。ポーカーはソリューションをハッシュ化する場所ではなく、部門全体の時間を浪費しています。別のアイデアは、「このものを実装する」の初期のタイムボックスをゲートするストーリーとして「このものを設計する」を追加することです。次のラウンドでは、実装の実際の見積もりを取得します。
Patrick Hughes

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タイマーは良いアイデアであるだけでなく、推奨されていると思います(おそらく、アジャイル計画と見積もりを持つ人がこれを確認できます)。私の理解では、ほとんどのアクティビティと同様に、ポーカーセッションの計画は、質問が言及しているような状況を防ぐためにタイムボックス化する必要があります。
トーマス・オーエンス

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For example some people may be ignorant of a framework or off the shelf solution and start writing things from scratch-したがって、議論。その後、誰もがそれについて知っており、見積もりが優れています。
イズカタ2013年

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あなたのチームメンバーはアナリストの性格を響かせます。アナリストは、意思決定を行うために多くの情報を必要とします。タイマーのアイデアは最高ですが、注意してください、彼は彼が与えるものから地獄を警告します。彼と協力して、それは解決策ではなく問題に基づいた初期の見積もりにすぎないことを説明します。質問したい場合は、解決策ではなく問題を解決するように依頼してください。彼が解決策に漂い続けるとき、あなたは彼を切り離すか、しばらくの間彼を苛立たせる必要があるかもしれません。

チームの他のメンバーと同じルールを守って、彼が独り占めされたと感じないようにしてください。アナリストはプログラミングの一般的なパーソナリティであるため、彼のような他の人に出くわす可能性があります。


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+1、私はアナリストの性格であり、この問題に取り組んでいます。同僚よりも徹底的かつ完全で、バグも少ないことに気づきましたが、完全な情報ではない状況では、ストレスがたまって効果がありません。私は毎日、未知のものにストレスの少ない方法で対処するよう努めています。
maple_shaft

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同僚が見積もりとコミットメントの違いを理解しいないか、トレーニング中に同僚に伝えられていないようです。また、問題を彼の性格に関連付けようとしたため、チーム全体がまだそれを理解していない可能性があります。(しかし、心配しないでください。私たちの業界のほとんどはそれを理解していません。アジャイルは難しいです!)

ストーリーのサイズがXポイントであると言う場合、実際には確率分布を意味します。私たちの見積もりが正しい場合、ストーリーは50%の時間が長くかかるはずです(他の50%は時間がかかりません)。同僚が、X単位の時間が経過したときに、ストーリーのデモを行うように求められた場合は、推定のアプローチが変わります。

ポーカーを計画すると、別のエラーが発生します。Xを固定しようとする代わりに、それを離散スケールに一致させます。フィボナッチスケール(1、2、3、5、8など)が最も一般的です。それは、サイズが実際のサイズほどではないことを示しています。ストーリーのサイズが3ポイントであると言うときは、「Xのプラスマイナスの分散であり、Xは2または5よりも3に近い」と言います。

あなたのチームは、この演習がいかに不正確であり、見積もりがコミットメントとどのように異なるかを理解することから利益を得ることができます。これらの概念を詳細に検討する必要がある場合、この本にはそれが含まれています。


ストーリーが3日と1時間かかると思うかどうかを計画するときは、切り捨てはなく、5日を使用する必要があります。タスクの計画を見積もりに合わせるのではなく、規律を守り、タスクに対して見積もりを行うのは開発者の責任です。
StuperUser、2011

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「あなたの同僚は見積もりとコミットメントの違いを理解していないようです」多くのマネージャーは常に最初の見積もりを取り、コミットメントに変えるので、私はこれに完全に関係することができます。私のような私たちの何人かは、マネージャーが私たちを引き留めて、スプリントの締め切りまでにそれを達成するために睡眠なしで長い週末を働くことを期待していたので、大まかな見積もりを出すことにとても神経質になっています。
maple_shaft

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@maple_shaft:まったくその通りです。見積もり/コミットメントは、業界で最も大きな誤解の1つであり、この誤解はその最大の障害の1つです。あなたの「緊張」、「長い週末」、「眠れません」などがその結果の一つです。この問題は、全員、チーム全体、マネージャーなどが含まれる場合にのみ解決できます。これが、アジャイル移行が非常に難しい理由です。これらの概念を理解せずにカードのデッキを拾うのは簡単です。
azheglov、2009

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経営者がいるので@azheglov、時々 、アジャイルの移行が困難であると考え、実際に彼らはひどい劣等コンプレックスとする強い意欲を持つマイクロ管理megalomaniacsているとき、彼らはアジャイルを望んでいることを決して要件の変更や新しい情報が発見されたときにスプリントのスケジュールを調整していません。言い換えれば、真のアジャイルは彼らが知っているすべてのものと根本的に矛盾しているため、彼らは本当にアジャイルを望んでいません。
maple_shaft

@maple_shaft、あなたもそうです!コメントでアジャイルが難しい理由はすべて説明しません;-)
azheglov

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チームメンバーの出身はわかりますが、彼は明らかにアジャイルおよびプランニングポーカーの概念を完全には理解していません。最初に、すべての人がその概念とその背後にある理由を理解していることを確認することから始め、その後、彼らは自分で正しく行う必要があります。


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一緒に作業しているチームの場合、すべての計画セッションの開始時に、テーブルに3分の砂のタイマーを設定しました。チーム全体に、会話が深く潜んでいるか、無関係であると感じた場合、または他の方法で、ストーリーポイントでストーリーを推定するために必要な感じを超えている場合は、チームのメンバー全員に知らせますタイマーを裏返すことができます。砂がなくなると、チームはすぐに見積もりを出します。

この方法により、チーム内のすべての個人が会話を制限できるようになります。会話が議論されているストーリーを見積もるのにもはや役に立たないと感じたとき。同時に、すぐに会話が途絶えることはありませんが、投票するため、会話が数分後に終了する必要があることを全員に視覚的に示します。

計画セッションの集中を維持するために使用する別のツールは、チームの全員が計画の少なくとも2日前にバックログの上部にあるストーリーを確認していることを確認することです。ストーリーを読んだ直後に質問のリストがある場合は、数日前に潜在的な質問について製品の所有者に知らせて、ストーリーや受け入れ基準を明確にして、後のディスカッションを制限できるようにするという考え方です。これにより、計画を立てる前(および計画中に設計を試みる前)に、ストーリーの潜在的な設計について考えることができます。

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