回答:
彼は物事が正式に定義されることを好むようで、ポーカーの計画は人々が話す時間を設定することとして定義されているので、タイマーは良い考えです。
彼は、あまりにもみんなの見積もり推定に関する間違った考えを持っている物語に対するおよび実装ではなく、あなたが、このような分散を得る理由です。たとえば、一部の人々は、フレームワークや既製のソリューションに無知であり、最初から物事を書き始めるかもしれません。
For example some people may be ignorant of a framework or off the shelf solution and start writing things from scratch
-したがって、議論。その後、誰もがそれについて知っており、見積もりが優れています。
あなたのチームメンバーはアナリストの性格を響かせます。アナリストは、意思決定を行うために多くの情報を必要とします。タイマーのアイデアは最高ですが、注意してください、彼は彼が与えるものから地獄を警告します。彼と協力して、それは解決策ではなく問題に基づいた初期の見積もりにすぎないことを説明します。質問したい場合は、解決策ではなく問題を解決するように依頼してください。彼が解決策に漂い続けるとき、あなたは彼を切り離すか、しばらくの間彼を苛立たせる必要があるかもしれません。
チームの他のメンバーと同じルールを守って、彼が独り占めされたと感じないようにしてください。アナリストはプログラミングの一般的なパーソナリティであるため、彼のような他の人に出くわす可能性があります。
同僚が見積もりとコミットメントの違いを理解していないか、トレーニング中に同僚に伝えられていないようです。また、問題を彼の性格に関連付けようとしたため、チーム全体がまだそれを理解していない可能性があります。(しかし、心配しないでください。私たちの業界のほとんどはそれを理解していません。アジャイルは難しいです!)
ストーリーのサイズがXポイントであると言う場合、実際には確率分布を意味します。私たちの見積もりが正しい場合、ストーリーは50%の時間が長くかかるはずです(他の50%は時間がかかりません)。同僚が、X単位の時間が経過したときに、ストーリーのデモを行うように求められた場合は、推定のアプローチが変わります。
ポーカーを計画すると、別のエラーが発生します。Xを固定しようとする代わりに、それを離散スケールに一致させます。フィボナッチスケール(1、2、3、5、8など)が最も一般的です。それは、サイズが実際のサイズほどではないことを示しています。ストーリーのサイズが3ポイントであると言うときは、「Xのプラスマイナスの分散であり、Xは2または5よりも3に近い」と言います。
あなたのチームは、この演習がいかに不正確であり、見積もりがコミットメントとどのように異なるかを理解することから利益を得ることができます。これらの概念を詳細に検討する必要がある場合、この本にはそれが含まれています。
一緒に作業しているチームの場合、すべての計画セッションの開始時に、テーブルに3分の砂のタイマーを設定しました。チーム全体に、会話が深く潜んでいるか、無関係であると感じた場合、または他の方法で、ストーリーポイントでストーリーを推定するために必要な感じを超えている場合は、チームのメンバー全員に知らせますタイマーを裏返すことができます。砂がなくなると、チームはすぐに見積もりを出します。
この方法により、チーム内のすべての個人が会話を制限できるようになります。会話が議論されているストーリーを見積もるのにもはや役に立たないと感じたとき。同時に、すぐに会話が途絶えることはありませんが、投票するため、会話が数分後に終了する必要があることを全員に視覚的に示します。
計画セッションの集中を維持するために使用する別のツールは、チームの全員が計画の少なくとも2日前にバックログの上部にあるストーリーを確認していることを確認することです。ストーリーを読んだ直後に質問のリストがある場合は、数日前に潜在的な質問について製品の所有者に知らせて、ストーリーや受け入れ基準を明確にして、後のディスカッションを制限できるようにするという考え方です。これにより、計画を立てる前(および計画中に設計を試みる前)に、ストーリーの潜在的な設計について考えることができます。