自然なサウンドのためのサウンド合成エフェクト


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現在、アコーディオンシンセサイザーに取り組んでいますが、できるだけ自然に聞こえるようにしたいと思っています。

私は次の波の音が本当に好きです:

https://dl.dropbox.com/u/20437903/onda%20acordeon.wav

波は次のようになります。

例

波を見ると、高調波が追加および減算されているように見えます。私が間違っている?

サウンドシンセシスは少し新しいので、波に適用された効果とそれらを適用するためのガイダンスを特定できる人を助けていただければ幸いです。ありがとう。

回答:


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まず、Sonic Visualizerを取得します。これは、サウンドを見るためにAudacityよりもはるかに優れています。

ここに表示されるのは、おそらく、互いに近い基本周波数の2つの単純で定常的な音の合計の結果です。これにより、基本波のビートが発生し、観測される振幅変調(トレモロ)が発生します。

2つの重要な要素により、合成音が自然に「感じ」られます。

  • 元の楽器の音を時間をかけて正確に再現するかどうか。いくつかの基準:音色(倍音の分布)、経時的な音色変調、経時的な振幅変調(トレモロの存在、全体的な振幅エンベロープ)、ピッチ変調(ビブラートの存在、楽器が即座にターゲットノートに到達するか金管楽器のような短い遷移...)。
  • パフォーマーによるコントロールへの応答方法。システムで使用できるパラメータとノートデータをリストする必要があります(ベアMIDIファイルからサウンドを合成しますか?ベロシティとアフタータッチに敏感なMIDIキーボードからですか?アコーディオンをエミュレートする専用ハードウェアデバイスから、加速度計でおよび圧力センサー?)、およびこれらの入力を合成パラメーターにマップする方法を理解します。また、実行者がシステム上でどのコントロールを使用するかをリストする必要があります(たとえば、ユーザーが異なるレジスターのオン/オフを切り替えるオプションがありますか?)。

この問題に対してあなたが従うことができる3つの合成アプローチに言及します:

  • サンプリング。アコーディオンのすべてのノートを1つずつ、さまざまなパフォーマンスパラメーター(たとえば、レジ​​スタのさまざまな組み合わせなど、どれだけ難しいか)の下で記録します。この完全なサウンドデータベースから再生し、ループを使用して、必要な限り持続させます。利点:隔離されたメモは、本物と見分けがつかないように聞こえます。欠点:「フェイク」に聞こえるかもしれませんが、録音されたサンプルで何らかの信号操作を開始しない限り、演奏者の入力に反応しません(「表現的」ではありません)。サンプルで使用される大量のディスク/メモリ。警告:楽器を徹底的にサンプリングし、すべてのデータを整理することは非常に複雑な仕事です。すでにこの種のことを非常に得意とする企業があります。

  • 古典的な減算合成。2つの方形波またはパルス波から始めて、ビートを得るために少し離調し、わずかなハイパスフィルタリングで「鼻」の品質を実現し、EQで色付けします。 。クラシックな「古い」シンセ(JX8p、D50、M1)のパッチライブラリをチェックしてください。それらはすべて、完全にサンプルフリーのまともなアコーディオンサウンドを持っています。利点:非常に表現力豊かになります-サウンドの制作全体を制御できるため、入力パラメーターをサウンドパラメーターに簡単にマッピングできます。車輪を再発明する必要はなく、既存のサウンド合成コードを基にできます。不都合:「合成」と聞こえます(ただし、「生き生きと合成」の方が「現実的で死んだ」よりも優れている場合があります!)。

  • 物理モデリング。物理モデリングを使用することにより、バニラ減算合成よりもより現実的なものを得ることができます-いくつかのリードモデルを一緒に組み合わせてみてください(たとえば、csound、Max / MSP、またはスーパーコライダーで)無料のリードがあるかどうかわからない)、EQまたはシンプルなレゾネーターを追加します。理想的には、現実的なサウンドと制御可能なものの両方を手に入れることができますが、簡単な方法ではありません!


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アコーディオンの中には、ノートごとに複数のリードがあり、リードが他のリードと正確に一致していないものがあります。ビートが表示されます。また、低周波数のビートキャンセル中に隠されていないいくつかの奇数の高調波が表示されます。

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