私は3Dデローニー三角形分割(E3のランダムポイント)の目標を達成するためにいくつかの貧弱なコードを作成しましたが、時間がかかり、5つのポイントが1つの球で正確に(または丸め誤差が原因で)ある場合、私のコードはこの状況を適切に処理できません。
四面体のリストと点のリスト、および四面体とその近傍との関係のリストである基本的なデータ構造を使用します。アルゴリズムはインクリメンタル挿入です。
誰かがどの種類のデータ構造とアルゴリズムを優先するべきか教えてもらえますか?クアッドエッジのデータ構造をこの状況で使用できますか?このトピックに関する論文を読んだとき、このデータ構造は3Dアプリケーションには適していない可能性があります(厳密に言えば、3Dマニホールドアプリケーションには適していませんか?分割統治はより良いアルゴリズムですか?ありがとう!