JavaScript HTML5キャンバスを使用してNポイントを介して滑らかな曲線を描画する方法


133

描画アプリケーションの場合、マウスの移動座標を配列に保存してから、lineToで描画します。結果の線は滑らかではありません。収集されたすべてのポイント間に単一のカーブを作成するにはどうすればよいですか?

私はグーグルで検索しましたが、線を引くための3つの関数しか見つかりませんでした。2つのサンプルポイントの場合は、単にを使用しますlineTo。3つのサンプルポイントのquadraticCurveTo場合、4つのサンプルポイントの場合bezierCurveTo

bezierCurveTo配列の4つのポイントごとにa を描画しようとしましたが、これにより、連続した滑らかな曲線ではなく、4つのサンプルポイントごとにねじれが発生します。)

5つのサンプルポイント以降で滑らかな曲線を描く関数を作成するにはどうすればよいですか?


5
「スムーズ」とはどういう意味ですか?無限に区別できる?二回微分可能ですか?3次スプライン(「ベジエ曲線」)には多くの優れた特性があり、2倍に微分可能で、計算が簡単です。
Kerrek SB、2011

7
@Kerrek SBは、ことによって、任意のコーナーを検出することはできません私は視覚的に意味「滑らかな」/尖点など
ホーマン

@sketchfemme、ラインをリアルタイムでレンダリングしていますか、それとも一連のポイントを収集するまでレンダリングを遅らせていますか?
クラシャロット

@Crashalotポイントを集めて配列にします。このアルゴリズムを使用するには、少なくとも4つのポイントが必要です。その後、あなたはmouseMoveイベントの呼び出しごとに画面をクリアして、キャンバス上でリアルタイムにレンダリングすることができます
ホーマン

1
@sketchfemme:回答を受け入れることを忘れないでください。それはあなた自身の場合は問題ありません
TJクラウダー2013

回答:


130

後続のサンプルポイントを結合されていない「curveTo」タイプの関数と結合する場合の問題は、曲線が交わる場所が滑らかでないことです。これは、2つの曲線が終点を共有しますが、完全に分離した制御点の影響を受けるためです。1つの解決策は、次の2つのサンプルポイント間の中間点に「カーブする」ことです。これらの新しい補間ポイントを使用してカーブを結合すると、エンドポイントでスムーズな遷移が得られます(1つの反復のエンドポイントは次の反復のコントロールポイントになります)。言い換えると、2つの分離したカーブの共通点が大幅に増えました。

このソリューションは、「Foundation ActionScript 3.0アニメーション:物事を動かす」という本から抽出されました。p.95-レンダリング手法:複数の曲線を作成します。

注:この解決策は、実際には私の質問のタイトルである各ポイントを通過するのではなく(サンプルポイントを通過する曲線に近似しますが、サンプルポイントを通過することはありません)、目的(描画アプリケーション)のために、私にはそれで十分であり、視覚的には違いを見分けることができません。すべてのサンプルポイントを通過するソリューションがあります、はるかに複雑です(http://www.cartogrammar.com/blog/actionscript-curves-update/を参照

以下は、近似法の描画コードです。

// move to the first point
   ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);


   for (i = 1; i < points.length - 2; i ++)
   {
      var xc = (points[i].x + points[i + 1].x) / 2;
      var yc = (points[i].y + points[i + 1].y) / 2;
      ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, xc, yc);
   }
 // curve through the last two points
 ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, points[i+1].x,points[i+1].y);

+1これは、私が取り組んでいるJavaScript /キャンバスプロジェクトに最適です
Matt

1
お役に立ててうれしいです。ちなみに、jQueryプラグインであるオープンソースのhtml5キャンバス描画パッドを開始しました。それは有用な出発点になるはずです。 github.com/homanchou/sketchyPad
Homan

4
それは良いですが、すべてのポイントを通過するように曲線をどのように作成しますか?
Richard

このアルゴリズムでは、連続する各曲線は前の曲線の終点から開始することを意図していますか?
Lee Brindley、

どうもありがとうございました!できます!私はそれを解決するために多くの日を費やしました。Delphi Android / iOSコミュニティからこんにちは!
alitrun

104

少し遅れますが、参考までに。

カーディナルスプライン(別名正規スプライン)を使用してポイントを通る滑らかな曲線を描くことにより、滑らかなラインを実現できます。

私はキャンバス用にこの関数を作成しました-汎用性を高めるために3つの関数に分割されています。メインのラッパー関数は次のようになります。

function drawCurve(ctx, ptsa, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints) {

    showPoints  = showPoints ? showPoints : false;

    ctx.beginPath();

    drawLines(ctx, getCurvePoints(ptsa, tension, isClosed, numOfSegments));

    if (showPoints) {
        ctx.stroke();
        ctx.beginPath();
        for(var i=0;i<ptsa.length-1;i+=2) 
                ctx.rect(ptsa[i] - 2, ptsa[i+1] - 2, 4, 4);
    }
}

曲線を描くには、x、yの順に配列した配列がありますx1,y1, x2,y2, ...xn,yn

次のように使用します。

var myPoints = [10,10, 40,30, 100,10]; //minimum two points
var tension = 1;

drawCurve(ctx, myPoints); //default tension=0.5
drawCurve(ctx, myPoints, tension);

上記の関数は2つのサブ関数を呼び出し、1つは平滑化された点を計算します。これは、新しい点を持つ配列を返します-これは、平滑化された点を計算するコア関数です:

function getCurvePoints(pts, tension, isClosed, numOfSegments) {

    // use input value if provided, or use a default value   
    tension = (typeof tension != 'undefined') ? tension : 0.5;
    isClosed = isClosed ? isClosed : false;
    numOfSegments = numOfSegments ? numOfSegments : 16;

    var _pts = [], res = [],    // clone array
        x, y,           // our x,y coords
        t1x, t2x, t1y, t2y, // tension vectors
        c1, c2, c3, c4,     // cardinal points
        st, t, i;       // steps based on num. of segments

    // clone array so we don't change the original
    //
    _pts = pts.slice(0);

    // The algorithm require a previous and next point to the actual point array.
    // Check if we will draw closed or open curve.
    // If closed, copy end points to beginning and first points to end
    // If open, duplicate first points to befinning, end points to end
    if (isClosed) {
        _pts.unshift(pts[pts.length - 1]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 2]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 1]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 2]);
        _pts.push(pts[0]);
        _pts.push(pts[1]);
    }
    else {
        _pts.unshift(pts[1]);   //copy 1. point and insert at beginning
        _pts.unshift(pts[0]);
        _pts.push(pts[pts.length - 2]); //copy last point and append
        _pts.push(pts[pts.length - 1]);
    }

    // ok, lets start..

    // 1. loop goes through point array
    // 2. loop goes through each segment between the 2 pts + 1e point before and after
    for (i=2; i < (_pts.length - 4); i+=2) {
        for (t=0; t <= numOfSegments; t++) {

            // calc tension vectors
            t1x = (_pts[i+2] - _pts[i-2]) * tension;
            t2x = (_pts[i+4] - _pts[i]) * tension;

            t1y = (_pts[i+3] - _pts[i-1]) * tension;
            t2y = (_pts[i+5] - _pts[i+1]) * tension;

            // calc step
            st = t / numOfSegments;

            // calc cardinals
            c1 =   2 * Math.pow(st, 3)  - 3 * Math.pow(st, 2) + 1; 
            c2 = -(2 * Math.pow(st, 3)) + 3 * Math.pow(st, 2); 
            c3 =       Math.pow(st, 3)  - 2 * Math.pow(st, 2) + st; 
            c4 =       Math.pow(st, 3)  -     Math.pow(st, 2);

            // calc x and y cords with common control vectors
            x = c1 * _pts[i]    + c2 * _pts[i+2] + c3 * t1x + c4 * t2x;
            y = c1 * _pts[i+1]  + c2 * _pts[i+3] + c3 * t1y + c4 * t2y;

            //store points in array
            res.push(x);
            res.push(y);

        }
    }

    return res;
}

そして、実際にポイントを滑らかな曲線(または、x、y配列がある限り、他のセグメント化された線)として描画するには、次のようにします。

function drawLines(ctx, pts) {
    ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
    for(i=2;i<pts.length-1;i+=2) ctx.lineTo(pts[i], pts[i+1]);
}

これはこれをもたらします:

pixの例

キャンバスを簡単に拡張して、代わりに次のように呼び出すことができます。

ctx.drawCurve(myPoints);

以下をJavaScriptに追加します。

if (CanvasRenderingContext2D != 'undefined') {
    CanvasRenderingContext2D.prototype.drawCurve = 
        function(pts, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints) {
       drawCurve(this, pts, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints)}
}

これのより最適化されたバージョンは、NPM(npm i cardinal-spline-js)またはGitLabで見つけることができます。


3
まず、これはゴージャスです。:-)しかし、その画像を見ると、値が実際には#9と#10の間の値#10を下回ったという(誤解を招く)印象を与えていませんか?(私が見ることができる実際のドットから数えているので、#1は最初の下向きの軌道の最上部に近いもの、#2は最下部にあるもの[グラフの最下点]などです... )
TJクラウダー2013

6
何日も検索した後、これが実際に私が望んだとおりに機能した唯一のユーティリティだったと言いたいだけです。
どうも

4
YES YES YESありがとう!私は跳び上がって喜んで踊った。
Jeffrey Sun

1
コードにタイプエラーがあります。パラメータptsaはでなければなりptsません。そうでない場合、エラーが発生します。
gfaceless、2015

2
ずっと前にあなたはこの解決策を投稿し、大きな問題を解決するために今日私を助けてくれました。どうもありがとうございました!
ÂlexBay

19

最初の答えはすべてのポイントを通過しません。このグラフはすべての点を正確に通過し、[{x:、y:}] nのような点を含む完全な曲線になります。

var points = [{x:1,y:1},{x:2,y:3},{x:3,y:4},{x:4,y:2},{x:5,y:6}] //took 5 example points
ctx.moveTo((points[0].x), points[0].y);

for(var i = 0; i < points.length-1; i ++)
{

  var x_mid = (points[i].x + points[i+1].x) / 2;
  var y_mid = (points[i].y + points[i+1].y) / 2;
  var cp_x1 = (x_mid + points[i].x) / 2;
  var cp_x2 = (x_mid + points[i+1].x) / 2;
  ctx.quadraticCurveTo(cp_x1,points[i].y ,x_mid, y_mid);
  ctx.quadraticCurveTo(cp_x2,points[i+1].y ,points[i+1].x,points[i+1].y);
}

1
これは、最もシンプルで正しいアプローチです。
haymez

10

ダニエル・ハワードが指摘する、ロブ・スペンサーは、あなたが望むもので説明しhttp://scaledinnovation.com/analytics/splines/aboutSplines.html

こちらがインタラクティブなデモです:http : //jsbin.com/ApitIxo/2/

jsbinがダウンしている場合のスニペットとしてここにあります。

<!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <meta charset=utf-8 />
        <title>Demo smooth connection</title>
      </head>
      <body>
        <div id="display">
          Click to build a smooth path. 
          (See Rob Spencer's <a href="http://scaledinnovation.com/analytics/splines/aboutSplines.html">article</a>)
          <br><label><input type="checkbox" id="showPoints" checked> Show points</label>
          <br><label><input type="checkbox" id="showControlLines" checked> Show control lines</label>
          <br>
          <label>
            <input type="range" id="tension" min="-1" max="2" step=".1" value=".5" > Tension <span id="tensionvalue">(0.5)</span>
          </label>
        <div id="mouse"></div>
        </div>
        <canvas id="canvas"></canvas>
        <style>
          html { position: relative; height: 100%; width: 100%; }
          body { position: absolute; left: 0; right: 0; top: 0; bottom: 0; } 
          canvas { outline: 1px solid red; }
          #display { position: fixed; margin: 8px; background: white; z-index: 1; }
        </style>
        <script>
          function update() {
            $("tensionvalue").innerHTML="("+$("tension").value+")";
            drawSplines();
          }
          $("showPoints").onchange = $("showControlLines").onchange = $("tension").onchange = update;
      
          // utility function
          function $(id){ return document.getElementById(id); }
          var canvas=$("canvas"), ctx=canvas.getContext("2d");

          function setCanvasSize() {
            canvas.width = parseInt(window.getComputedStyle(document.body).width);
            canvas.height = parseInt(window.getComputedStyle(document.body).height);
          }
          window.onload = window.onresize = setCanvasSize();
      
          function mousePositionOnCanvas(e) {
            var el=e.target, c=el;
            var scaleX = c.width/c.offsetWidth || 1;
            var scaleY = c.height/c.offsetHeight || 1;
          
            if (!isNaN(e.offsetX)) 
              return { x:e.offsetX*scaleX, y:e.offsetY*scaleY };
          
            var x=e.pageX, y=e.pageY;
            do {
              x -= el.offsetLeft;
              y -= el.offsetTop;
              el = el.offsetParent;
            } while (el);
            return { x: x*scaleX, y: y*scaleY };
          }
      
          canvas.onclick = function(e){
            var p = mousePositionOnCanvas(e);
            addSplinePoint(p.x, p.y);
          };
      
          function drawPoint(x,y,color){
            ctx.save();
            ctx.fillStyle=color;
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(x,y,3,0,2*Math.PI);
            ctx.fill()
            ctx.restore();
          }
          canvas.onmousemove = function(e) {
            var p = mousePositionOnCanvas(e);
            $("mouse").innerHTML = p.x+","+p.y;
          };
      
          var pts=[]; // a list of x and ys

          // given an array of x,y's, return distance between any two,
          // note that i and j are indexes to the points, not directly into the array.
          function dista(arr, i, j) {
            return Math.sqrt(Math.pow(arr[2*i]-arr[2*j], 2) + Math.pow(arr[2*i+1]-arr[2*j+1], 2));
          }

          // return vector from i to j where i and j are indexes pointing into an array of points.
          function va(arr, i, j){
            return [arr[2*j]-arr[2*i], arr[2*j+1]-arr[2*i+1]]
          }
      
          function ctlpts(x1,y1,x2,y2,x3,y3) {
            var t = $("tension").value;
            var v = va(arguments, 0, 2);
            var d01 = dista(arguments, 0, 1);
            var d12 = dista(arguments, 1, 2);
            var d012 = d01 + d12;
            return [x2 - v[0] * t * d01 / d012, y2 - v[1] * t * d01 / d012,
                    x2 + v[0] * t * d12 / d012, y2 + v[1] * t * d12 / d012 ];
          }

          function addSplinePoint(x, y){
            pts.push(x); pts.push(y);
            drawSplines();
          }
          function drawSplines() {
            clear();
            cps = []; // There will be two control points for each "middle" point, 1 ... len-2e
            for (var i = 0; i < pts.length - 2; i += 1) {
              cps = cps.concat(ctlpts(pts[2*i], pts[2*i+1], 
                                      pts[2*i+2], pts[2*i+3], 
                                      pts[2*i+4], pts[2*i+5]));
            }
            if ($("showControlLines").checked) drawControlPoints(cps);
            if ($("showPoints").checked) drawPoints(pts);
    
            drawCurvedPath(cps, pts);
 
          }
          function drawControlPoints(cps) {
            for (var i = 0; i < cps.length; i += 4) {
              showPt(cps[i], cps[i+1], "pink");
              showPt(cps[i+2], cps[i+3], "pink");
              drawLine(cps[i], cps[i+1], cps[i+2], cps[i+3], "pink");
            } 
          }
      
          function drawPoints(pts) {
            for (var i = 0; i < pts.length; i += 2) {
              showPt(pts[i], pts[i+1], "black");
            } 
          }
      
          function drawCurvedPath(cps, pts){
            var len = pts.length / 2; // number of points
            if (len < 2) return;
            if (len == 2) {
              ctx.beginPath();
              ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
              ctx.lineTo(pts[2], pts[3]);
              ctx.stroke();
            }
            else {
              ctx.beginPath();
              ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
              // from point 0 to point 1 is a quadratic
              ctx.quadraticCurveTo(cps[0], cps[1], pts[2], pts[3]);
              // for all middle points, connect with bezier
              for (var i = 2; i < len-1; i += 1) {
                // console.log("to", pts[2*i], pts[2*i+1]);
                ctx.bezierCurveTo(
                  cps[(2*(i-1)-1)*2], cps[(2*(i-1)-1)*2+1],
                  cps[(2*(i-1))*2], cps[(2*(i-1))*2+1],
                  pts[i*2], pts[i*2+1]);
              }
              ctx.quadraticCurveTo(
                cps[(2*(i-1)-1)*2], cps[(2*(i-1)-1)*2+1],
                pts[i*2], pts[i*2+1]);
              ctx.stroke();
            }
          }
          function clear() {
            ctx.save();
            // use alpha to fade out
            ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,.7)"; // clear screen
            ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
            ctx.restore();
          }
      
          function showPt(x,y,fillStyle) {
            ctx.save();
            ctx.beginPath();
            if (fillStyle) {
              ctx.fillStyle = fillStyle;
            }
            ctx.arc(x, y, 5, 0, 2*Math.PI);
            ctx.fill();
            ctx.restore();
          }

          function drawLine(x1, y1, x2, y2, strokeStyle){
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(x1, y1);
            ctx.lineTo(x2, y2);
            if (strokeStyle) {
              ctx.save();
              ctx.strokeStyle = strokeStyle;
              ctx.stroke();
              ctx.restore();
            }
            else {
              ctx.save();
              ctx.strokeStyle = "pink";
              ctx.stroke();
              ctx.restore();
            }
          }

        </script>


      </body>
    </html>


7

これはうまく機能することがわかりました

function drawCurve(points, tension) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);

    var t = (tension != null) ? tension : 1;
    for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
        var p0 = (i > 0) ? points[i - 1] : points[0];
        var p1 = points[i];
        var p2 = points[i + 1];
        var p3 = (i != points.length - 2) ? points[i + 2] : p2;

        var cp1x = p1.x + (p2.x - p0.x) / 6 * t;
        var cp1y = p1.y + (p2.y - p0.y) / 6 * t;

        var cp2x = p2.x - (p3.x - p1.x) / 6 * t;
        var cp2y = p2.y - (p3.y - p1.y) / 6 * t;

        ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, p2.x, p2.y);
    }
    ctx.stroke();
}

6

私のソリューションを別の投稿に投稿するのではなく、追加することにしました。以下は私が構築したソリューションですが、完璧ではないかもしれませんが、これまでのところ出力は良好です。

重要:すべてのポイントを通過します!

何かアイデアがありましたら、それをより良くするために、私に共有してください。ありがとう。

これは前後の比較です:

ここに画像の説明を入力してください

このコードをHTMLに保存してテストします。

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <body>
    	<canvas id="myCanvas" width="1200" height="700" style="border:1px solid #d3d3d3;">Your browser does not support the HTML5 canvas tag.</canvas>
    	<script>
    		var cv = document.getElementById("myCanvas");
    		var ctx = cv.getContext("2d");
    
    		function gradient(a, b) {
    			return (b.y-a.y)/(b.x-a.x);
    		}
    
    		function bzCurve(points, f, t) {
    			//f = 0, will be straight line
    			//t suppose to be 1, but changing the value can control the smoothness too
    			if (typeof(f) == 'undefined') f = 0.3;
    			if (typeof(t) == 'undefined') t = 0.6;
    
    			ctx.beginPath();
    			ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
    
    			var m = 0;
    			var dx1 = 0;
    			var dy1 = 0;
    
    			var preP = points[0];
    			for (var i = 1; i < points.length; i++) {
    				var curP = points[i];
    				nexP = points[i + 1];
    				if (nexP) {
    					m = gradient(preP, nexP);
    					dx2 = (nexP.x - curP.x) * -f;
    					dy2 = dx2 * m * t;
    				} else {
    					dx2 = 0;
    					dy2 = 0;
    				}
    				ctx.bezierCurveTo(preP.x - dx1, preP.y - dy1, curP.x + dx2, curP.y + dy2, curP.x, curP.y);
    				dx1 = dx2;
    				dy1 = dy2;
    				preP = curP;
    			}
    			ctx.stroke();
    		}
    
    		// Generate random data
    		var lines = [];
    		var X = 10;
    		var t = 40; //to control width of X
    		for (var i = 0; i < 100; i++ ) {
    			Y = Math.floor((Math.random() * 300) + 50);
    			p = { x: X, y: Y };
    			lines.push(p);
    			X = X + t;
    		}
    
    		//draw straight line
    		ctx.beginPath();
    		ctx.setLineDash([5]);
    		ctx.lineWidth = 1;
    		bzCurve(lines, 0, 1);
    
    		//draw smooth line
    		ctx.setLineDash([0]);
    		ctx.lineWidth = 2;
    		ctx.strokeStyle = "blue";
    		bzCurve(lines, 0.3, 1);
    	</script>
    </body>
    </html>


5

KineticJSを試してみてください-点の配列でスプラインを定義できます。次に例を示します。

古いURL:http : //www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-spline-tutorial/

アーカイブのURLを参照してください:https : //web.archive.org/web/20141204030628/http : //www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-spline-tutorial/


素晴らしいlib!タスクに最適な1つです。
Dziad Borowy 2013年

はい!!すべての点を通過する閉じた形状を作成するには、blob()関数が必要でした。
AwokeKnowing 2014年

7
404.ページが見つかりません。
ダイエット

オリジナルリンク- 404 dnotが発見-参照web.archive.org/web/20141204030628/http://...
satels

1

信じられないほど遅いが、Homanの見事に単純な答えに触発されて、より一般的な解決策(Homanの解決策は頂点が3つ未満の点の配列でクラッシュするという意味で一般的)を投稿できます。

function smooth(ctx, points)
{
    if(points == undefined || points.length == 0)
    {
        return true;
    }
    if(points.length == 1)
    {
        ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
        ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y);
        return true;
    }
    if(points.length == 2)
    {
        ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
        ctx.lineTo(points[1].x, points[1].y);
        return true;
    }
    ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
    for (var i = 1; i < points.length - 2; i ++)
    {
        var xc = (points[i].x + points[i + 1].x) / 2;
        var yc = (points[i].y + points[i + 1].y) / 2;
        ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, xc, yc);
    }
    ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, points[i+1].x, points[i+1].y);
}

0

K3Nのカーディナルスプラインメソッドに追加し、誤解を招く場所での曲線の「ディッピング」に関するTJ Crowderの懸念に対処するためにgetCurvePoints()、直前に関数に次のコードを挿入しましたres.push(x);

if ((y < _pts[i+1] && y < _pts[i+3]) || (y > _pts[i+1] && y > _pts[i+3])) {
    y = (_pts[i+1] + _pts[i+3]) / 2;
}
if ((x < _pts[i] && x < _pts[i+2]) || (x > _pts[i] && x > _pts[i+2])) {
    x = (_pts[i] + _pts[i+2]) / 2;
}

これにより、連続するポイントの各ペアの間に(非表示の)バウンディングボックスが効果的に作成され、カーブがこのバウンディングボックス内に留まることが保証されます。カーブ上のポイントが両方のポイントの上/下/左/右にある場合は、ボックス内の位置に変更されます。ここでは中点が使用されていますが、これはおそらく線形補間を使用して改善できます。


0

n点を通る曲線の方程式を決定する場合、次のコードはn-1次の多項式の係数を提供し、これらの係数をcoefficients[](定数項から開始して)配列に保存します。x座標は正しい順序である必要はありません。これはラグランジュ多項式の例です。

var xPoints=[2,4,3,6,7,10]; //example coordinates
var yPoints=[2,5,-2,0,2,8];
var coefficients=[];
for (var m=0; m<xPoints.length; m++) coefficients[m]=0;
    for (var m=0; m<xPoints.length; m++) {
        var newCoefficients=[];
        for (var nc=0; nc<xPoints.length; nc++) newCoefficients[nc]=0;
        if (m>0) {
            newCoefficients[0]=-xPoints[0]/(xPoints[m]-xPoints[0]);
            newCoefficients[1]=1/(xPoints[m]-xPoints[0]);
    } else {
        newCoefficients[0]=-xPoints[1]/(xPoints[m]-xPoints[1]);
        newCoefficients[1]=1/(xPoints[m]-xPoints[1]);
    }
    var startIndex=1; 
    if (m==0) startIndex=2; 
    for (var n=startIndex; n<xPoints.length; n++) {
        if (m==n) continue;
        for (var nc=xPoints.length-1; nc>=1; nc--) {
        newCoefficients[nc]=newCoefficients[nc]*(-xPoints[n]/(xPoints[m]-xPoints[n]))+newCoefficients[nc-1]/(xPoints[m]-xPoints[n]);
        }
        newCoefficients[0]=newCoefficients[0]*(-xPoints[n]/(xPoints[m]-xPoints[n]));
    }    
    for (var nc=0; nc<xPoints.length; nc++) coefficients[nc]+=yPoints[m]*newCoefficients[nc];
}
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