iOS 8のSceneKitを使用するSwiftアプリがあります。スケルトンによって制御されるメッシュを含む.daeファイルからシーンをロードします。実行時に、テクスチャ座標を変更する必要があります。変換の使用はオプションではありません-メッシュ内の各頂点に対して異なる完全に新しいUVを計算する必要があります。
SceneKitではジオメトリが不変であることを知っています。推奨されるアプローチは手動でコピーを作成することです。私はそれをやろうとしていますがSCNSkinner
、コードを再作成しようとするといつもクラッシュします。クラッシュはEXC_BAD_ACCESS
内部C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
です。残念ながら、これのソースコードはないので、なぜそれがクラッシュするのか正確にはわかりません。SCNSkinner
メッシュノードに接続されているオブジェクトに絞り込みました。設定しないと、クラッシュせず、問題なく動作しているように見えます。
編集:これはクラッシュのより完全なコールスタックです:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
SCNSkinner
オブジェクトを手動で作成する方法に関するドキュメントやサンプルコードは見つかりませんでした。私は以前に機能していたメッシュに基づいて作成しているだけなので、それほど難しくはないはずです。SCNSkinner
Swiftのドキュメントに従ってを作成し、正しいものすべてをinitに渡します。ただし、SCNSkinner
設定方法がわからないスケルトンプロパティがあります。SCNSkinner
コピーしているメッシュの元のスケルトンに設定しましたが、これはうまくいくと思いますが、実際はそうではありません。スケルトンプロパティを設定すると、割り当てられていないように見えます。割り当ての直後にチェックすると、まだnilであることがわかります。テストとして、元のメッシュのスケルトンプロパティを別のプロパティに設定しようとしましたが、割り当て後も変更されませんでした。
誰かが何が起こっているのかについて何か光を当てることができますか?または、SCNSkinner
オブジェクトを手動で正しく作成および設定する方法は?
これが手動でメッシュを複製して新しいものに置き換えるために使用しているコードです(ここではソースデータを変更していません-この時点でコピーを作成できることを確認しようとしています)。 :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)