現在開発中のAndroidアプリケーションでは、画像のピクセルをループしてぼかしています。これは、640x480の画像で約30秒かかります。
Androidマーケットでアプリを閲覧しているときに、ぼかし機能を備えたアプリを見つけました。ぼかしは非常に高速(5秒など)であるため、別のぼかし方法を使用している必要があります。
誰かがピクセルをループする以外のより速い方法を知っていますか?
現在開発中のAndroidアプリケーションでは、画像のピクセルをループしてぼかしています。これは、640x480の画像で約30秒かかります。
Androidマーケットでアプリを閲覧しているときに、ぼかし機能を備えたアプリを見つけました。ぼかしは非常に高速(5秒など)であるため、別のぼかし方法を使用している必要があります。
誰かがピクセルをループする以外のより速い方法を知っていますか?
回答:
これは暗闇の中でのショットですが、画像を縮小してからもう一度拡大してみてください。これはで行うことができますBitmap.createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter)
。filterパラメーターを確認してtrueに設定します。ネイティブコードで実行されるため、より高速になる可能性があります。
将来のGoogle社員のために、Quasimondoから移植したアルゴリズムを以下に示します。これはボックスブラーとガウスブラーの混合のようなもので、非常に美しく、非常に高速です。
ArrayIndexOutOfBoundsException問題に遭遇した人のための更新:コメント内の@anthonycrがこの情報を提供します:
Math.absをStrictMath.absまたは他のabs実装に置き換えると、クラッシュが発生しないことがわかりました。
/**
* Stack Blur v1.0 from
* http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
* Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
* http://incubator.quasimondo.com
*
* created Feburary 29, 2004
* Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
* http://www.kayenko.com
* ported april 5th, 2012
*
* This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
* It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
* 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
*
* I called it Stack Blur because this describes best how this
* filter works internally: it creates a kind of moving stack
* of colors whilst scanning through the image. Thereby it
* just has to add one new block of color to the right side
* of the stack and remove the leftmost color. The remaining
* colors on the topmost layer of the stack are either added on
* or reduced by one, depending on if they are on the right or
* on the left side of the stack.
*
* If you are using this algorithm in your code please add
* the following line:
* Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <mario@quasimondo.com>
*/
public Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {
int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);
Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
if (radius < 1) {
return (null);
}
int w = bitmap.getWidth();
int h = bitmap.getHeight();
int[] pix = new int[w * h];
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int div = radius + radius + 1;
int r[] = new int[wh];
int g[] = new int[wh];
int b[] = new int[wh];
int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[] = new int[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int[][] stack = new int[div][3];
int stackpointer;
int stackstart;
int[] sir;
int rbs;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum;
int rinsum, ginsum, binsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (y == 0) {
vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
sir[0] = r[yi];
sir[1] = g[yi];
sir[2] = b[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
// Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
pix[yi] = ( 0xff000000 & pix[yi] ) | ( dv[rsum] << 16 ) | ( dv[gsum] << 8 ) | dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (x == 0) {
vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0] = r[p];
sir[1] = g[p];
sir[2] = b[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi += w;
}
}
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
return (bitmap);
}
for
ループすぐに悪い逆参照する前に、計算のいずれかrbs
の変数や計算gsum
、rsum
またはbsum
変数が正しく行われていません。私は交換することによりことが判明Math.abs
してStrictMath.abs
か、他のいくつかのabs
実装で、クラッシュが発生しません。それStrictMath.abs
自体がに委任しているのでMath.abs
、それは不適切な最適化であるに違いないようです。
GithubのShowcase / Benchmarkアプリとソースを使用します。 また、私が現在取り組んでいるブラーフレームワーク、Daliも確認してください。
多くの実験を行った後、Androidフレームワークを使用するときにAndroidでの生活を楽にする確かな推奨事項を安全に提供できるようになりました。
フルサイズのビットマップを使用しないでください。画像が大きくなるほど、ぼかす必要が多くなり、ぼかし半径を大きくする必要があります。通常、ぼかし半径が大きいほど、アルゴリズムにかかる時間が長くなります。
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 8;
Bitmap blurTemplate = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.myImage, options);
これはビットマップをinSampleSize
8でロードするので、元の画像の1/64のみです。inSampleSize
ニーズに合ったものをテストしますが、2 ^ n(2,4,8、...)のままにして、スケーリングによる品質の低下を回避します。詳しくはGoogleドキュメントをご覧ください
もう1つの大きな利点は、ビットマップの読み込みが非常に高速になることです。私の初期のぼかしテストでは、ぼかし処理全体で最も長い時間が画像の読み込みにかかっていることがわかりました。したがって、1920x1080の画像をディスクからロードするには、私のNexus 5は500ミリ秒必要でしたが、ぼかしはさらに250ミリ秒ほどかかりました。
Renderscript ScriptIntrinsicBlur
は、ガウスぼかしフィルターを提供します。優れた視覚的品質を備えており、Androidで現実的に最も速く取得できます。Googleは、「マルチスレッドのC実装よりも通常2〜3倍高速であり、Java実装よりも10倍以上高速であることが多い」と主張しています。Renderscriptは非常に洗練されており(最速の処理デバイス(GPU、ISPなど)を使用するなど)、2.2まで互換性のあるv8サポートライブラリもあります。。まあ、少なくとも理論的には、私自身のテストと他の開発者からのレポートでは、ハードウェア/ドライバーの断片化が一部のデバイスで問題を引き起こしているように見えるため、Renderscriptを盲目的に使用することはできないようです(たとえば、私は4.1ネクサスS)でのトラブルなので、多くのデバイスで注意してテストしてください。以下に、簡単な例を示します。
//define this only once if blurring multiple times
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
(...)
//this will blur the bitmapOriginal with a radius of 8 and save it in bitmapOriginal
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmapOriginal); //use this constructor for best performance, because it uses USAGE_SHARED mode which reuses memory
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(8f);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
output.copyTo(bitmapOriginal);
Gradleでv8サポートを使用する場合、「最新の改善が含まれているため」と Googleが特に推奨しています。ビルドスクリプトに2行追加するだけでandroid.support.v8.renderscript
、現在のビルドツールで使用できます(android Gradleプラグインv14 +の更新された構文)
android {
...
defaultConfig {
...
renderscriptTargetApi 19
renderscriptSupportModeEnabled true
}
}
Nexus 5のシンプルなベンチマーク-RenderScriptを他のさまざまなJavaおよびRenderscript実装と比較します。
さまざまな写真サイズでのぼかしあたりの平均ランタイム
毎秒ぼかし可能なメガピクセル
各値は250ラウンドの平均です。RS_GAUSS_FAST
であるScriptIntrinsicBlur
(そして、ほとんど常に最速)、で始まる他の人がRS_
簡単なカーネルとのコンボリューションの実装がほとんどです。アルゴリズムの詳細はここにあります。これは純粋にぼやけているわけではありません。測定されるガベージコレクションが適切な部分だからです。これはここで見ることができます(ScriptIntrinsicBlur
約500ラウンドの100x100画像)
スパイクはgcです。
ベンチマークアプリはプレイストアにあります:BlurBenchmark
ライブブラーまたは類似のものに複数のブラーが必要であり、メモリで許可されている場合、ビットマップはドローアブルから複数回読み込まれませんが、メンバー変数に「キャッシュ」されたままにします。この場合、ガベージコレクションを最小限に抑えるために、常に同じ変数を使用してください。
また、ビットマップメモリを再利用してガベージコレクション時間を節約するファイルまたはドローアブルからinBitmap
ロードするときに、新しいオプションをチェックしてください。
シンプルで素朴な方法はImageViews
、2を使用すること、1つをぼかし、アルファフェードを使用することです。しかし、シャープからぼやけて滑らかにフェードするより洗練された外観が必要な場合は、彼のMuzeiアプリでの方法などについて、Roman Nurikの投稿を確認してください。
基本的に彼は、ぼかしの範囲が異なるいくつかのフレームを事前にぼかし、非常に滑らかに見えるアニメーションのキーフレームとしてそれらを使用することを説明しています。
renderscriptSupportModeEnabled true
ないとビルドされません!私はこれまで探しました!
編集(2014年4月):これは、まだ多くのヒットを得ている質問/回答ページです。この投稿には常に賛成票が寄せられています。しかし、これを読んでいる場合、ここに投稿された回答(私のものと承認された回答の両方)が古くなっていることに気付く必要があります。あなたは、効率的なぼかしを実装したい場合は、今日、あなたはのrenderScriptを使用する必要があります代わりに、NDKまたはJavaの。RenderScriptはAndroid 2.2以降で動作します(Androidサポートライブラリを使用))で動作するため、使用しない理由はありません。
古い答えは次のとおりですが、時代遅れなので注意してください。
future²Google社員のために、ここに私がYahelのQuasimondoのアルゴリズムのポートから移植したアルゴリズムを示しますが、NDKを使用しています。もちろん、これはYahelの回答に基づいています。しかし、これはネイティブCコードを実行しているので、より高速です。はるかに高速。など、40倍高速です。
私は、NDKを使用することですべての画像操作をAndroidで実行する方法を見つけます...最初は実装するのはやや面倒です(JNIとNDKの使用に関する優れたチュートリアルをここで読んでください)。多くのこと。
参考までに、YahelのJava関数を使用すると、ぼかし半径10で480x532ピクセルの画像をぼかすのに10秒かかりましたが、ネイティブCバージョンを使用すると250ミリ秒かかりました。そして、それはさらに最適化できると確信しています... Javaコードのばかげた変換を行っただけで、おそらく短縮できる操作がいくつかあり、全体をリファクタリングするのにあまり時間をかけたくありませんでした。
#include <jni.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <android/log.h>
#include <android/bitmap.h>
#define LOG_TAG "libbitmaputils"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
typedef struct {
uint8_t red;
uint8_t green;
uint8_t blue;
uint8_t alpha;
} rgba;
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_insert_your_package_ClassName_functionToBlur(JNIEnv* env, jobject obj, jobject bitmapIn, jobject bitmapOut, jint radius) {
LOGI("Blurring bitmap...");
// Properties
AndroidBitmapInfo infoIn;
void* pixelsIn;
AndroidBitmapInfo infoOut;
void* pixelsOut;
int ret;
// Get image info
if ((ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapIn, &infoIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapOut, &infoOut)) < 0) {
LOGE("AndroidBitmap_getInfo() failed ! error=%d", ret);
return;
}
// Check image
if (infoIn.format != ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888 || infoOut.format != ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888) {
LOGE("Bitmap format is not RGBA_8888!");
LOGE("==> %d %d", infoIn.format, infoOut.format);
return;
}
// Lock all images
if ((ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapIn, &pixelsIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapOut, &pixelsOut)) < 0) {
LOGE("AndroidBitmap_lockPixels() failed ! error=%d", ret);
}
int h = infoIn.height;
int w = infoIn.width;
LOGI("Image size is: %i %i", w, h);
rgba* input = (rgba*) pixelsIn;
rgba* output = (rgba*) pixelsOut;
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int whMax = max(w, h);
int div = radius + radius + 1;
int r[wh];
int g[wh];
int b[wh];
int rsum, gsum, bsum, x, y, i, yp, yi, yw;
rgba p;
int vmin[whMax];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int stack[div][3];
int stackpointer;
int stackstart;
int rbs;
int ir;
int ip;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum;
int rinsum, ginsum, binsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = input[yi + min(wm, max(i, 0))];
ir = i + radius; // same as sir
stack[ir][0] = p.red;
stack[ir][1] = p.green;
stack[ir][2] = p.blue;
rbs = r1 - abs(i);
rsum += stack[ir][0] * rbs;
gsum += stack[ir][1] * rbs;
bsum += stack[ir][2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
} else {
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
ir = stackstart % div; // same as sir
routsum -= stack[ir][0];
goutsum -= stack[ir][1];
boutsum -= stack[ir][2];
if (y == 0) {
vmin[x] = min(x + radius + 1, wm);
}
p = input[yw + vmin[x]];
stack[ir][0] = p.red;
stack[ir][1] = p.green;
stack[ir][2] = p.blue;
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
ir = (stackpointer) % div; // same as sir
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
rinsum -= stack[ir][0];
ginsum -= stack[ir][1];
binsum -= stack[ir][2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = max(0, yp) + x;
ir = i + radius; // same as sir
stack[ir][0] = r[yi];
stack[ir][1] = g[yi];
stack[ir][2] = b[yi];
rbs = r1 - abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
} else {
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
output[yi].red = dv[rsum];
output[yi].green = dv[gsum];
output[yi].blue = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
ir = stackstart % div; // same as sir
routsum -= stack[ir][0];
goutsum -= stack[ir][1];
boutsum -= stack[ir][2];
if (x == 0) vmin[y] = min(y + r1, hm) * w;
ip = x + vmin[y];
stack[ir][0] = r[ip];
stack[ir][1] = g[ip];
stack[ir][2] = b[ip];
rinsum += stack[ir][0];
ginsum += stack[ir][1];
binsum += stack[ir][2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
ir = stackpointer; // same as sir
routsum += stack[ir][0];
goutsum += stack[ir][1];
boutsum += stack[ir][2];
rinsum -= stack[ir][0];
ginsum -= stack[ir][1];
binsum -= stack[ir][2];
yi += w;
}
}
// Unlocks everything
AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapIn);
AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapOut);
LOGI ("Bitmap blurred.");
}
int min(int a, int b) {
return a > b ? b : a;
}
int max(int a, int b) {
return a > b ? a : b;
}
次に、次のように使用します(上記のコードにあるように、com.insert.your.package.ClassNameという名前のクラスとfunctionToBlurという名前のネイティブ関数を考慮します)。
// Create a copy
Bitmap bitmapOut = bitmapIn.copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true);
// Blur the copy
functionToBlur(bitmapIn, bitmapOut, __radius);
RGB_8888ビットマップが必要です!
RGB_565ビットマップを使用するには、パラメーター(yuck)を渡す前に変換されたコピーを作成するかrgb565
、rgba
次の代わりに新しいタイプを使用するように関数を変更します。
typedef struct {
uint16_t byte0;
} rgb565;
問題は、そのようにすると読み取りができなくなり.red
、ピクセルについては、バイトを正しく読み取る必要があるということです。以前それが必要だったとき、私はこれをしました:.green
.blue
r = (pixels[x].byte0 & 0xF800) >> 8;
g = (pixels[x].byte0 & 0x07E0) >> 3;
b = (pixels[x].byte0 & 0x001F) << 3;
しかし、おそらくそれを行うためのいくつかのより馬鹿な方法があります。私は低レベルのCコーダーではありませんが、恐れています。
r[wh]
、g[wh]
とb[wh]
のをuint8_t
。
pastebin.com
このコードは私にとって完璧な仕事です
Bitmap tempbg = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.b1); //Load a background.
Bitmap final_Bitmap = BlurImage(tempbg);
@SuppressLint("NewApi")
Bitmap BlurImage (Bitmap input)
{
try
{
RenderScript rsScript = RenderScript.create(getApplicationContext());
Allocation alloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, input);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rsScript, Element.U8_4(rsScript));
blur.setRadius(21);
blur.setInput(alloc);
Bitmap result = Bitmap.createBitmap(input.getWidth(), input.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, result);
blur.forEach(outAlloc);
outAlloc.copyTo(result);
rsScript.destroy();
return result;
}
catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
return input;
}
}
RenderScriptライブラリのScriptIntrinsicBlurを使用して、すばやくぼかすことができるようになりました。以下は、RenderScript APIにアクセスする方法です。以下は、ビューとビットマップをぼかすために作成したクラスです。
public class BlurBuilder {
private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
public static Bitmap blur(View v) {
return blur(v.getContext(), getScreenshot(v));
}
public static Bitmap blur(Context ctx, Bitmap image) {
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
private static Bitmap getScreenshot(View v) {
Bitmap b = Bitmap.createBitmap(v.getWidth(), v.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(b);
v.draw(c);
return b;
}
}
これは私にとってはうまくいきました:AndroidのRenderScriptで画像を効率的にぼかす方法
public class BlurBuilder {
private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
@SuppressLint("NewApi")
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap image) {
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height,
false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs,
Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
}
ここに記載されているようにレンダリングスクリプトを使用しますhttp://blog.neteril.org/blog/2013/08/12/blurring-images-on-android/
これは、半径を大きくする必要があるすべての人々のためのものです ScriptIntrinsicBlur
、よりガウスのぼかしを得るためにです。
半径を25以上にする代わりに、画像を縮小して同じ結果を得ることができます。というクラスを書きましたGaussianBlur
。以下に、使用方法とクラス全体の実装を示します。
使用法:
GaussianBlur gaussian = new GaussianBlur(context);
gaussian.setMaxImageSize(60);
gaussian.setRadius(25); //max
Bitmap output = gaussian.render(<your bitmap>,true);
Drawable d = new BitmapDrawable(getResources(),output);
クラス:
public class GaussianBlur {
private final int DEFAULT_RADIUS = 25;
private final float DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE = 400;
private Context context;
private int radius;
private float maxImageSize;
public GaussianBlur(Context context) {
this.context = context;
setRadius(DEFAULT_RADIUS);
setMaxImageSize(DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE);
}
public Bitmap render(Bitmap bitmap, boolean scaleDown) {
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
if (scaleDown) {
bitmap = scaleDown(bitmap);
}
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Config.ARGB_8888);
Allocation inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_GRAPHICS_TEXTURE);
Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, output);
ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, inAlloc.getElement()); // Element.U8_4(rs));
script.setRadius(getRadius());
script.setInput(inAlloc);
script.forEach(outAlloc);
outAlloc.copyTo(output);
rs.destroy();
return output;
}
public Bitmap scaleDown(Bitmap input) {
float ratio = Math.min((float) getMaxImageSize() / input.getWidth(), (float) getMaxImageSize() / input.getHeight());
int width = Math.round((float) ratio * input.getWidth());
int height = Math.round((float) ratio * input.getHeight());
return Bitmap.createScaledBitmap(input, width, height, true);
}
public int getRadius() {
return radius;
}
public void setRadius(int radius) {
this.radius = radius;
}
public float getMaxImageSize() {
return maxImageSize;
}
public void setMaxImageSize(float maxImageSize) {
this.maxImageSize = maxImageSize;
}
}
コードをありがとう@Yahel。アルファチャネルのぼかしをサポートする同じメソッドを投稿すると、正しく機能するようになるまでに時間がかかり、誰かの時間を節約できる可能性があります。
/**
* Stack Blur v1.0 from
* http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
* Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
* http://incubator.quasimondo.com
* <p/>
* created Feburary 29, 2004
* Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
* http://www.kayenko.com
* ported april 5th, 2012
* <p/>
* This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
* It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
* 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
* <p/>
* I called it Stack Blur because this describes best how this
* filter works internally: it creates a kind of moving stack
* of colors whilst scanning through the image. Thereby it
* just has to add one new block of color to the right side
* of the stack and remove the leftmost color. The remaining
* colors on the topmost layer of the stack are either added on
* or reduced by one, depending on if they are on the right or
* on the left side of the stack.
* <p/>
* If you are using this algorithm in your code please add
* the following line:
* Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <mario@quasimondo.com>
*/
public static Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {
int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);
Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
if (radius < 1) {
return (null);
}
int w = bitmap.getWidth();
int h = bitmap.getHeight();
int[] pix = new int[w * h];
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int div = radius + radius + 1;
int r[] = new int[wh];
int g[] = new int[wh];
int b[] = new int[wh];
int a[] = new int[wh];
int rsum, gsum, bsum, asum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int dv[] = new int[256 * divsum];
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int[][] stack = new int[div][4];
int stackpointer;
int stackstart;
int[] sir;
int rbs;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum, aoutsum;
int rinsum, ginsum, binsum, ainsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
sir[3] = 0xff & (p >> 24);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
asum += sir[3] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
a[yi] = dv[asum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
asum -= aoutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
aoutsum -= sir[3];
if (y == 0) {
vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
sir[3] = 0xff & (p >> 24);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
asum += ainsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
ainsum -= sir[3];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
sir[0] = r[yi];
sir[1] = g[yi];
sir[2] = b[yi];
sir[3] = a[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
asum += a[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
pix[yi] = (dv[asum] << 24) | (dv[rsum] << 16) | (dv[gsum] << 8) | dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
asum -= aoutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
aoutsum -= sir[3];
if (x == 0) {
vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0] = r[p];
sir[1] = g[p];
sir[2] = b[p];
sir[3] = a[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
ainsum += sir[3];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
asum += ainsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
aoutsum += sir[3];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
ainsum -= sir[3];
yi += w;
}
}
Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
return (bitmap);
}
私は以前これを使いました。
public static Bitmap myblur(Bitmap image, Context context) {
final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
theIntrinsic.setInput(tmpIn);
theIntrinsic.forEach(tmpOut);
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
NDKアプローチを選択する将来のGoogle社員向け-信頼できるスタックブラーアルゴリズムを見つけました。私はここにSSEに依存しないC ++の実装を発見した- http://www.antigrain.com/__code/include/agg_blur.h.html#stack_blur_rgba32これは次のように静的なテーブルを使用して、いくつかの最適化が含まれています。
static unsigned short const stackblur_mul[255] =
{
512,512,456,512,328,456,335,512,405,328,271,456,388,335,292,512,
454,405,364,328,298,271,496,456,420,388,360,335,312,292,273,512,
482,454,428,405,383,364,345,328,312,298,284,271,259,496,475,456,
437,420,404,388,374,360,347,335,323,312,302,292,282,273,265,512,
497,482,468,454,441,428,417,405,394,383,373,364,354,345,337,328,
320,312,305,298,291,284,278,271,265,259,507,496,485,475,465,456,
446,437,428,420,412,404,396,388,381,374,367,360,354,347,341,335,
329,323,318,312,307,302,297,292,287,282,278,273,269,265,261,512,
505,497,489,482,475,468,461,454,447,441,435,428,422,417,411,405,
399,394,389,383,378,373,368,364,359,354,350,345,341,337,332,328,
324,320,316,312,309,305,301,298,294,291,287,284,281,278,274,271,
268,265,262,259,257,507,501,496,491,485,480,475,470,465,460,456,
451,446,442,437,433,428,424,420,416,412,408,404,400,396,392,388,
385,381,377,374,370,367,363,360,357,354,350,347,344,341,338,335,
332,329,326,323,320,318,315,312,310,307,304,302,299,297,294,292,
289,287,285,282,280,278,275,273,271,269,267,265,263,261,259
};
static unsigned char const stackblur_shr[255] =
{
9, 11, 12, 13, 13, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 17,
17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 19,
19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20, 20, 20,
20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24
};
マルチコアシステムのスタックブラーアルゴリズムを変更しました-これはhttp://vitiy.info/stackblur-algorithm-multi-threaded-blur-for-cpp/ より多くのデバイスに4コアがあるため、最適化により4倍のスピードメリット。
Nicolas POMEPUYのアドバイス。このリンクが役立つと思います:Androidデザインのぼかし効果
githubのサンプルプロジェクト
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
private static Bitmap fastblur16(Bitmap source, int radius, Context ctx) {
Bitmap bitmap = source.copy(source.getConfig(), true);
RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, source, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(radius);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
output.copyTo(bitmap);
return bitmap;
}
上記のようなRenderScriptぼかしをさまざまな回答で実装しようとしました。使用できるのはv8 RenderScriptバージョンに制限されていたため、多くの問題が発生しました。
ダーティJavaのみのバージョンを共有したいと思います。これは遅いため、別のスレッドで実行する必要があります。可能であれば、使用する前に永続化する必要があります。
private final Paint mPaint = new Paint();
public Bitmap blur(final String pathToBitmap) {
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
final Bitmap normalOne = BitmapFactory.decodeFile(pathToBitmap, options);
final Bitmap resultBitmap = Bitmap.createBitmap(options.outWidth, options.outHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap);
mPaint.setAlpha(180);
canvas.drawBitmap(normalOne, 0, 0, mPaint);
int blurRadius = 12;
for (int row = -blurRadius; row < blurRadius; row += 2) {
for (int col = -blurRadius; col < blurRadius; col += 2) {
if (col * col + row * row <= blurRadius * blurRadius) {
mPaint.setAlpha((blurRadius * blurRadius) / ((col * col + row * row) + 1) * 2);
canvas.drawBitmap(normalOne, row, col, mPaint);
}
}
}
normalOne.recycle();
return resultBitmap;
}
このソリューションは完全とはほど遠いですが、かすかに透明な「シャープ」バージョンの上に同じ画像の非常に透明なバージョンを描画するという事実に基づいて、妥当なぼかし効果を作成します。アルファは、原点までの距離に依存します。
「マジックナンバー」を必要に応じて調整できます。私は、RenderScriptのv8サポートバージョンに問題があるすべての人のために、その「ソリューション」を共有したかっただけです。
x86チップセットのRenderscriptサポートライブラリにまだ問題がある場合は、ライブラリの作成者によるこの投稿をご覧ください。彼が準備した修正は、ビルドツールv20.0.0に何らかの形で適用されなかったようです。そのため、手動で修正するためのファイルと、その方法の簡単な説明を提供しています。
Mario Vivianiブログから17 Androidバージョンからこのソリューションを使用できます:
https://plus.google.com/+MarioViviani/posts/fhuzYkji9zz
または
RenderScriptを使用したリアルタイムブラーオーバーレイは次のとおりです。これは十分に高速なようです。
i / o 2019では、次のソリューションが提示されました。
/**
* Blurs the given Bitmap image
* @param bitmap Image to blur
* @param applicationContext Application context
* @return Blurred bitmap image
*/
@WorkerThread
fun blurBitmap(bitmap: Bitmap, applicationContext: Context): Bitmap {
lateinit var rsContext: RenderScript
try {
// Create the output bitmap
val output = Bitmap.createBitmap(
bitmap.width, bitmap.height, bitmap.config)
// Blur the image
rsContext = RenderScript.create(applicationContext, RenderScript.ContextType.DEBUG)
val inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsContext, bitmap)
val outAlloc = Allocation.createTyped(rsContext, inAlloc.type)
val theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rsContext, Element.U8_4(rsContext))
theIntrinsic.apply {
setRadius(10f)
theIntrinsic.setInput(inAlloc)
theIntrinsic.forEach(outAlloc)
}
outAlloc.copyTo(output)
return output
} finally {
rsContext.finish()
}
}