UIScrollViewで2本の指でマルチタッチを行うと、2つのCGポイントが得られます。それらの間の距離を見つけたい。次に、もう一度ピンチ(内側または外側)を行うと、再び2つのポイントが得られます。次に、これら2点間の距離を再度見つけた後、ピンチインしたかピンチアウトしたかを判断します。私がピンチインした場合、確かに新しい距離は短くなり、逆もまた同様です。
しかし、比較を行うために2点間の距離の正確な測定値を見つける方法がわかりませんか?誰かがこれについて考えを持っていますか?
回答:
間の距離p1
とp2
:
CGFloat xDist = (p2.x - p1.x);
CGFloat yDist = (p2.y - p1.y);
CGFloat distance = sqrt(xDist * xDist + yDist * yDist);
関数を入れる:
func distance(_ a: CGPoint, _ b: CGPoint) -> CGFloat {
let xDist = a.x - b.x
let yDist = a.y - b.y
return CGFloat(sqrt(xDist * xDist + yDist * yDist))
}
背景:ピタゴラスの定理
ポイント間の距離が増加するか減少するかを計算するだけでよい場合は、sqrt()を省略して、少し速くすることができます。
hypot()
orhypotf()
関数を使用して、斜辺を計算できます。与えられた2つのポイントp1
とp2
:
CGFloat distance = hypotf(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y);
以上です。
let distance = hypotf(Float(p1.x - p2.x), Float(p1.y - p2.y))
let distance = hypot(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y)
スウィフト2.1以降
Swift 4では、2つのCGPoint
インスタンス間の距離を取得するために、次の5つのプレイグラウンドコードのいずれかを選択できます。
sqrt(_:)
関数の使用import CoreGraphics
func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
let xDistance = lhs.x - rhs.x
let yDistance = lhs.y - rhs.y
return sqrt(xDistance * xDistance + yDistance * yDistance)
}
let point1 = CGPoint(x: -10, y: -100)
let point2 = CGPoint(x: 30, y: 600)
distance(from: point1, to: point2) // 701.141925718324
CGFloat
squareRoot()
方法を使用するimport CoreGraphics
func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
let xDistance = lhs.x - rhs.x
let yDistance = lhs.y - rhs.y
return (xDistance * xDistance + yDistance * yDistance).squareRoot()
}
let point1 = CGPoint(x: -10, y: -100)
let point2 = CGPoint(x: 30, y: 600)
distance(from: point1, to: point2) // 701.141925718324
CGFloat
squareRoot()
メソッドとコアグラフィックスpow(_:_:)
機能の使用import CoreGraphics
func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
return (pow(lhs.x - rhs.x, 2) + pow(lhs.y - rhs.y, 2)).squareRoot()
}
let point1 = CGPoint(x: -10, y: -100)
let point2 = CGPoint(x: 30, y: 600)
distance(from: point1, to: point2) // 701.141925718324
hypot(_:_:)
機能の使用import CoreGraphics
func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
return hypot(lhs.x - rhs.x, lhs.y - rhs.y)
}
let point1 = CGPoint(x: -10, y: -100)
let point2 = CGPoint(x: 30, y: 600)
distance(from: point1, to: point2) // 701.141925718324
hypot(_:_:)
関数とCGFloat
distance(to:)
メソッドの使用import CoreGraphics
func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
return hypot(lhs.x.distance(to: rhs.x), lhs.y.distance(to: rhs.y))
}
let point1 = CGPoint(x: -10, y: -100)
let point2 = CGPoint(x: 30, y: 600)
distance(from: point1, to: point2) // 701.141925718324
-(float)distanceFrom:(CGPoint)point1 to:(CGPoint)point2
{
CGFloat xDist = (point2.x - point1.x);
CGFloat yDist = (point2.y - point1.y);
return sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist));
}
cocos2dを使用している場合
float distance = ccpDistance(point1, point2);
私はこれを書きました、私はそれをたくさん使います:
- (float) distanceBetween : (CGPoint) p1 and: (CGPoint) p2
{
return sqrt(pow(p2.x-p1.x,2)+pow(p2.y-p1.y,2));
}
このように呼び出します:
float distanceMoved = [self distanceBetween touchStart and: touchEnd];
私は通常cocos2dを使用しますが、学習中に「公式の」高階関数を検索するのではなく、単純なもののために独自の関数をたくさん書いたので、まだいくつかのことに独自の関数を使用しています。関数(vars、vars)の大ファン、私は[自己関数varsと:vars]を好みます
#define rw_pointOffset(point1, point2) CGPointMake(point2.x - point1.x, point2.y - point1.y)
#define rw_pointDistance(point1, point2) sqrtf( powf(point2.x - point1.x, 2.0f) + powf(point2.y - point1.y, 2.0f))
そして、それはあなたがそれを使用する方法です:
CGPoint offset = rw_pointOffset(view1.center, view2.center);
float distance = rw_pointDistance(view1.center, view2.center);
2点間の絶対距離値を見つけたい場合は、(Cocos2dの場合)次を使用できます。
float distance = abs(ccpDistance(point1, point2));
CGPoint
。