HTML5 <canvas>
要素をページに合わせて自動的にスケーリングするにはどうすればよいですか?
たとえば<div>
、height
とwidth
プロパティを100%に設定することでをスケーリングできますが、スケーリングされ<canvas>
ませんか?
HTML5 <canvas>
要素をページに合わせて自動的にスケーリングするにはどうすればよいですか?
たとえば<div>
、height
とwidth
プロパティを100%に設定することでをスケーリングできますが、スケーリングされ<canvas>
ませんか?
回答:
私はこれに対するエレガントな解決策を見つけたと思います:
JavaScript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
今のところ、パフォーマンスに大きな悪影響はありません。
body, html { margin: 0px;}
次の解決策が私にとって最も効果的でした。私はコーディングに比較的慣れていないので、何かが期待どおりに機能していることを視覚的に確認したいと思っています。私はそれを次のサイトで見つけました:http : //htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/
コードは次のとおりです。
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden; /* Disable scrollbars */
display: block; /* No floating content on sides */
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
</canvas>
<script>
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
</script>
</body>
</html>
青い境界線は、サイズ変更キャンバスの端を示しており、常にウィンドウの端に沿っており、4辺すべてに表示されています。これは、上記の他の回答の一部には当てはまりませんでした。それが役に立てば幸い。
overflow: hidden
、display: block
これを正しく機能させるために欠けていたものです。
基本的には、onresizeイベントをボディにバインドする必要があります。イベントをキャッチしたら、window.innerWidthとwindow.innerHeightを使用してキャンバスのサイズを変更するだけです。
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
ブラウザクライアントの寸法に基づいてキャンバス座標空間の幅と高さを設定するには、ブラウザのサイズが変更されるたびにサイズ変更と再描画を行う必要があります。
それほど複雑ではない解決策は、JavaScript変数で描画可能な寸法を維持することですが、キャンバスの寸法はscreen.width、screen.heightの寸法に基づいて設定します。CSSを使用して適合:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
ブラウザウィンドウは通常、画面自体よりも大きくなることはありません(画面解像度が誤って報告される場合を除きます。これは、一致しないデュアルモニターで発生する可能性があるためです)。そのため、背景は表示されず、ピクセルの比率は変化しません。CSSを使用してキャンバスをスケーリングしない限り、キャンバスのピクセルは画面解像度に正比例します。
純粋なCSSの上記@jerseyboyの溶液に加えるアプローチ。
Firefox(v29でテスト済み)、Chrome(v34でテスト済み)、Internet Explorer(v11でテスト済み)で動作します。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
例へのリンク:http : //temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html
@jerseyboyがコメントで述べているように、注意してください:
CSSでキャンバスを再スケーリングするのは面倒です。少なくともChromeとSafariでは、マウス/タッチイベントの位置はキャンバスピクセルの位置と1対1で対応しないため、座標系を変換する必要があります。
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
キャンバスで画像データを自動的に拡大する必要がない場合(James Blackの答えはそれですが、見栄えがよくありません)、自分でサイズを変更して画像を再描画する必要があります。キャンバスの中央揃え
divがウェブページを完全に埋めた場合、そのdivを埋めることができるため、divを埋めるキャンバスを用意できます。
パーセンテージを使用するためにcssを使用する必要がある場合があるので、これは興味深いかもしれませんが、使用しているブラウザーと、仕様にどの程度一致しているかによって異なります。http: //www.whatwg.org/ specs / web-apps / current-work / multipage / the-canvas-element.html#the-canvas-element
canvas要素の固有の寸法は座標空間のサイズに等しく、数値はCSSピクセルで解釈されます。ただし、要素はスタイルシートによって任意にサイズ変更できます。レンダリング中、このレイアウトサイズに合わせて画像が拡大縮小されます。
divのoffsetWidthと高さを取得するか、ウィンドウの高さ/幅を取得してピクセル値として設定する必要がある場合があります。
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
JavaScript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
アスペクト比の保持に関心があり、純粋なCSSでそれを行う場合(アスペクト比が指定されている場合)、次のようなことができます。キーがあるpadding-bottom
に::content
サイズの要素container
の要素を。これは100%
、デフォルトである親の幅に相対的なサイズになります。ここで指定する比率は、canvas
要素のサイズの比率と一致する必要があります。
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
jQueryを使用すると、ウィンドウのサイズ変更を追跡し、jQueryを使用してキャンバスの幅を変更することもできます。
そんな感じ
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
これは私たちが正確に何をすべきかだと思います:http : //www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);