HTML5キャンバスのぼやけたテキストを修正するにはどうすればよいですか?


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私は合計n00bHTML5canvas形状、色、テキストをレンダリングするために作業しています。私のアプリには、キャンバスを動的に作成し、コンテンツで埋めるビューアダプターがあります。これは、私のテキストが非常にぼやけている/ぼやけている/引き伸ばされていることを除いて、本当にうまく機能します。私が定義する理由についての他の記事をたくさん見てきました高さではCSS、この問題が発生しますが、私はすべてでそれを定義しますjavascript

関連するコード(フィドルを表示):

var width  = 500;//FIXME:size.w;
var height = 500;//FIXME:size.h;
    
var canvas = document.createElement("canvas");
//canvas.className="singleUserCanvas";
canvas.width=width;
canvas.height=height;
canvas.border = "3px solid #999999";
canvas.bgcolor = "#999999";
canvas.margin = "(0, 2%, 0, 2%)";
    
var context = canvas.getContext("2d");

//////////////////
////  SHAPES  ////
//////////////////
    
var left = 0;

//draw zone 1 rect
context.fillStyle = "#8bacbe";
context.fillRect(0, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width*1.5/8.5, canvas.height*1/6);

left = left + canvas.width*1.5/8.5;

//draw zone 2 rect
context.fillStyle = "#ffe381";
context.fillRect(left+1, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width*2.75/8.5, canvas.height*1/6);

left = left + canvas.width*2.75/8.5 + 1;

//draw zone 3 rect
context.fillStyle = "#fbbd36";
context.fillRect(left+1, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width*1.25/8.5, canvas.height*1/6);

left = left + canvas.width*1.25/8.5;

//draw target zone rect
context.fillStyle = "#004880";
context.fillRect(left+1, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width*0.25/8.5, canvas.height*1/6);

left = left + canvas.width*0.25/8.5;
    
//draw zone 4 rect
context.fillStyle = "#f8961d";
context.fillRect(left+1, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width*1.25/8.5, canvas.height*1/6);

left = left + canvas.width*1.25/8.5 + 1;

//draw zone 5 rect
context.fillStyle = "#8a1002";
context.fillRect(left+1, (canvas.height*5/6)+1, canvas.width-left, canvas.height*1/6);

////////////////
////  TEXT  ////
////////////////

//user name
context.fillStyle = "black";
context.font = "bold 18px sans-serif";
context.textAlign = 'right';
context.fillText("User Name", canvas.width, canvas.height*.05);

//AT:
context.font = "bold 12px sans-serif";
context.fillText("AT: 140", canvas.width, canvas.height*.1);

//AB:
context.fillText("AB: 94", canvas.width, canvas.height*.15);
       
//this part is done after the callback from the view adapter, but is relevant here to add the view back into the layout.
var parent = document.getElementById("layout-content");
parent.appendChild(canvas);
<div id="layout-content"></div>

私が(Safariで)見ている結果は、フィドルに示されているよりもはるかに歪んでいます:

私の

Safariでレンダリングされた出力

フィドル

JSFiddleでレンダリングされた出力

私は間違って何をしていますか?テキスト要素ごとに個別のキャンバスが必要ですか?フォントですか?最初にHTML5レイアウトでキャンバスを定義する必要がありますか?タイプミスはありますか?迷っています。


あなたが呼んでいないようですclearRect
デビッド

1
このポリフィルは、自動的にアップスケールしないHiDPIブラウザーでのほとんどの基本的なキャンバス操作を修正します(現在はサファリのみです)... github.com/jondavidjohn/hidpi-canvas-polyfill
jondavidjohn

私はDIVモザイクでキャンバスのぼやけの問題を解決するJSフレームワークを開発してきました。私はMEM / CPUの面でいくつかのコストでより明確にし、より鮮明な画像を生成js2dx.com
Gonki

回答:


155

キャンバス要素は、デバイスまたはモニターのピクセル比とは無関係に実行されます。

iPad 3+では、この比率は2です。これは基本的に、1000px幅のキャンバスがiPadディスプレイに表示されている幅と一致するように2000pxを埋める必要があることを意味します。私たちにとって幸いなことに、これはブラウザによって自動的に行われます。一方、これは、表示領域に直接フィットするように作成された画像やキャンバス要素の定義が少なくなる理由でもあります。キャンバスは1000pxの塗りつぶし方法しか知らないが、2000pxに描画するように求められるため、ブラウザは要素を適切なサイズで表示するために、ピクセル間の空白をインテリジェントに埋める必要があります。

私は非常にあなたが読んで推薦するこの記事からするHTML5 Rocks高精細要素を作成する方法をより詳細に説明しています。

tl; dr?これは、適切な解像度でキャンバスを吐き出すために自分のプロジェクトで使用する例(上記のツタンカーメンに基づく)です。

var PIXEL_RATIO = (function () {
    var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d"),
        dpr = window.devicePixelRatio || 1,
        bsr = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
              ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
              ctx.msBackingStorePixelRatio ||
              ctx.oBackingStorePixelRatio ||
              ctx.backingStorePixelRatio || 1;

    return dpr / bsr;
})();


createHiDPICanvas = function(w, h, ratio) {
    if (!ratio) { ratio = PIXEL_RATIO; }
    var can = document.createElement("canvas");
    can.width = w * ratio;
    can.height = h * ratio;
    can.style.width = w + "px";
    can.style.height = h + "px";
    can.getContext("2d").setTransform(ratio, 0, 0, ratio, 0, 0);
    return can;
}

//Create canvas with the device resolution.
var myCanvas = createHiDPICanvas(500, 250);

//Create canvas with a custom resolution.
var myCustomCanvas = createHiDPICanvas(500, 200, 4);

お役に立てれば!


2
私のcreateHiDPI()メソッドの名前がやや不十分であることは言及する価値があると思います。DPIは印刷専用の用語であり、モニターはドットではなくピクセルを使用して画像を表示するため、PPIはより適切な頭字語です。
MyNameIsKo 2013

3
この比率は、ページの存続期間中に実際に変化する可能性があることに注意してください。たとえば、Chromeウィンドウを古い「標準」解像度の外部モニターからMacBookの組み込みのRetina画面にドラッグすると、コードは異なる比率を計算します。この値をキャッシュする予定がある場合は、参考までに。(外部は比率1、興味がある場合はRetinaスクリーン2)
Aardvark 2013年

1
この説明をありがとう。しかし、画像アセットはどうですか?すべてのキャンバス画像を2倍の解像度で提供し、手動で縮小する必要がありますか?
ココドコ2013年

1
その他の雑学:Windows Phone 8のIEは、window.devicePixelRatioに対して常に1を報告します(そして、バッキングピクセル呼び出しは機能しません)。1でひどいように見えますが、2の比率は良さそうです。今のところ、私の比率の計算はとにかく少なくとも2を返します(厄介な回避策ですが、私のターゲットプラットフォームは、ほとんどすべてが高いDPI画面を備えているように見える最新の電話です)。HTC 8XとLumia 1020上でテスト
ツチブタ

1
@Aardvark:msBackingStorePixelRatioは常に未定義のようです。ここでそれについて新しい質問をしました:stackoverflow.com/questions/22483296/…–TV
のフランク

28

解決しました!

設定した高さの属性を変更してjavascript、それがキャンバスのサイズにどのように影響するかを確認することにしましたが、影響はありませんでした。解像度を変更します。

希望する結果を得るには、canvas.style.width属性を設定する必要がありました。これにより、canvas:の物理サイズが変更されます。

canvas.width=1000;//horizontal resolution (?) - increase for better looking text
canvas.height=500;//vertical resolution (?) - increase for better looking text
canvas.style.width=width;//actual width of canvas
canvas.style.height=height;//actual height of canvas

1
理想的な結果を得るには、キャンバスのスタイル属性にまったく触れず、キャンバス自体の幅と高さの属性でサイズを制御するだけです。このようにして、キャンバス上の1ピクセルが画面上の1ピクセルと等しいことを確認します。
フィリップ

7
同意しません。style.width / height属性を変更することは、まさにHiDPIキャンバスを作成する方法です。
MyNameIsKo 2013年

2
あなたの答えでは、canvas.widthを1000に設定し、canvas.style.widthを500で半分に設定します。これはピクセル比が2のデバイスでのみ機能します。デスクトップモニターなど、それより下のデバイスでは、キャンバスは現在不要なピクセルに描画します。より高い比率の場合は、ぼやけた低解像度のアセット/要素から始めたところに戻ります。フィリップがほのめかしているように思われるもう1つの問題は、コンテキストに描画するすべてのものが、その半分の値で表示されている場合でも、2倍の幅/高さに描画する必要があるということです。これに対する修正は、キャンバスのコンテキストをdoubleに設定することです。
MyNameIsKo 2013年

2
がありwindow.devicePixelRatio、それはほとんどの最新のブラウザでうまく実装されています。

6

cssを使用してcanvas要素のサイズを変更し、親要素の幅全体を取得します。要素の幅と高さがスケーリングされていないことに気づきました。サイズを設定する最良の方法を探していました。

canvas.width = canvas.clientWidth;
canvas.height = canvas.clientHeight;

使用する画面に関係なく、この簡単な方法でキャンバスを完全に設定できます。


5

この100%は私のためにそれを解決しました:

var canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = canvas.getBoundingClientRect().width;
canvas.height = canvas.getBoundingClientRect().height;

(AdamMańkowskiのソリューションに近いです)。


3

canvg(SVGからCanvas jsライブラリ)の下でMyNameIsKoコードを少し変更しました。私はしばらく混乱し、これにしばらく時間を費やしました。これが誰かを助けることを願っています。

HTML

<div id="chart"><canvas></canvas><svg>Your SVG here</svg></div>

Javascript

window.onload = function() {

var PIXEL_RATIO = (function () {
    var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d"),
        dpr = window.devicePixelRatio || 1,
        bsr = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
              ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
              ctx.msBackingStorePixelRatio ||
              ctx.oBackingStorePixelRatio ||
              ctx.backingStorePixelRatio || 1;

    return dpr / bsr;
})();

setHiDPICanvas = function(canvas, w, h, ratio) {
    if (!ratio) { ratio = PIXEL_RATIO; }
    var can = canvas;
    can.width = w * ratio;
    can.height = h * ratio;
    can.style.width = w + "px";
    can.style.height = h + "px";
    can.getContext("2d").setTransform(ratio, 0, 0, ratio, 0, 0);
}

var svg = document.querySelector('#chart svg'),
    canvas = document.querySelector('#chart canvas');

var svgSize = svg.getBoundingClientRect();
var w = svgSize.width, h = svgSize.height;
setHiDPICanvas(canvas, w, h);

var svgString = (new XMLSerializer).serializeToString(svg);
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawSvg(svgString, 0, 0, w, h);

}

3

他の回答には記載されていない詳細に気づきました。キャンバスの解像度は整数値に切り捨てられます。

デフォルトのキャンバスの解像度の寸法があるcanvas.width: 300canvas.height: 150

私の画面では、window.devicePixelRatio: 1.75

だから私は、設定されたときにcanvas.height = 1.75 * 150値が望まから切り捨てられ262.5まで262

解決策はwindow.devicePixelRatio、解像度のスケーリング時に切り捨てが発生しないように、特定のCSSレイアウト寸法を選択することです。

たとえば、を使用するwidth: 300pxと、height: 152pxを掛けると整数が得られ1.75ます。

編集:別の解決策は、CSSピクセルが分数である可能性があるという事実を利用して、スケーリングキャンバスピクセルの切り捨てを打ち消すことです。

以下は、この戦略を使用したデモです。

編集:この戦略を使用するために更新されたOPのフィドルは次のとおりです:http//jsfiddle.net/65maD/83/

main();

// Rerun on window resize.
window.addEventListener('resize', main);


function main() {
  // Prepare canvas with properly scaled dimensions.
  scaleCanvas();

  // Test scaling calculations by rendering some text.
  testRender();
}


function scaleCanvas() {
  const container = document.querySelector('#container');
  const canvas = document.querySelector('#canvas');

  // Get desired dimensions for canvas from container.
  let {width, height} = container.getBoundingClientRect();

  // Get pixel ratio.
  const dpr = window.devicePixelRatio;
  
  // (Optional) Report the dpr.
  document.querySelector('#dpr').innerHTML = dpr.toFixed(4);

  // Size the canvas a bit bigger than desired.
  // Use exaggeration = 0 in real code.
  const exaggeration = 20;
  width = Math.ceil (width * dpr + exaggeration);
  height = Math.ceil (height * dpr + exaggeration);

  // Set the canvas resolution dimensions (integer values).
  canvas.width = width;
  canvas.height = height;

  /*-----------------------------------------------------------
                         - KEY STEP -
   Set the canvas layout dimensions with respect to the canvas
   resolution dimensions. (Not necessarily integer values!)
   -----------------------------------------------------------*/
  canvas.style.width = `${width / dpr}px`;
  canvas.style.height = `${height / dpr}px`;

  // Adjust canvas coordinates to use CSS pixel coordinates.
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  ctx.scale(dpr, dpr);
}


function testRender() {
  const canvas = document.querySelector('#canvas');
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  
  // fontBaseline is the location of the baseline of the serif font
  // written as a fraction of line-height and calculated from the top
  // of the line downwards. (Measured by trial and error.)
  const fontBaseline = 0.83;
  
  // Start at the top of the box.
  let baseline = 0;

  // 50px font text
  ctx.font = `50px serif`;
  ctx.fillText("Hello World", 0, baseline + fontBaseline * 50);
  baseline += 50;

  // 25px font text
  ctx.font = `25px serif`;
  ctx.fillText("Hello World", 0, baseline + fontBaseline * 25);
  baseline += 25;

  // 12.5px font text
  ctx.font = `12.5px serif`;
  ctx.fillText("Hello World", 0, baseline + fontBaseline * 12.5);
}
/* HTML is red */

#container
{
  background-color: red;
  position: relative;
  /* Setting a border will mess up scaling calculations. */
  
  /* Hide canvas overflow (if any) in real code. */
  /* overflow: hidden; */
}

/* Canvas is green */ 

#canvas
{
  background-color: rgba(0,255,0,.8);
  animation: 2s ease-in-out infinite alternate both comparison;
}

/* animate to compare HTML and Canvas renderings */

@keyframes comparison
{
  33% {opacity:1; transform: translate(0,0);}
  100% {opacity:.7; transform: translate(7.5%,15%);}
}

/* hover to pause */

#canvas:hover, #container:hover > #canvas
{
  animation-play-state: paused;
}

/* click to translate Canvas by (1px, 1px) */

#canvas:active
{
  transform: translate(1px,1px) !important;
  animation: none;
}

/* HTML text */

.text
{
  position: absolute;
  color: white;
}

.text:nth-child(1)
{
  top: 0px;
  font-size: 50px;
  line-height: 50px;
}

.text:nth-child(2)
{
  top: 50px;
  font-size: 25px;
  line-height: 25px;
}

.text:nth-child(3)
{
  top: 75px;
  font-size: 12.5px;
  line-height: 12.5px;
}
<!-- Make the desired dimensions strange to guarantee truncation. -->
<div id="container" style="width: 313.235px; height: 157.122px">
  <!-- Render text in HTML. -->
  <div class="text">Hello World</div>
  <div class="text">Hello World</div>
  <div class="text">Hello World</div>
  
  <!-- Render text in Canvas. -->
  <canvas id="canvas"></canvas>
</div>

<!-- Interaction instructions. -->
<p>Hover to pause the animation.<br>
Click to translate the green box by (1px, 1px).</p>

<!-- Color key. -->
<p><em style="color:red">red</em> = HTML rendered<br>
<em style="color:green">green</em> = Canvas rendered</p>

<!-- Report pixel ratio. -->
<p>Device pixel ratio: <code id="dpr"></code>
<em>(physical pixels per CSS pixel)</em></p>

<!-- Info. -->
<p>Zoom your browser to re-run the scaling calculations.
(<code>Ctrl+</code> or <code>Ctrl-</code>)</p>


2

reactjsで作業している方のために、MyNameIsKoの回答を採用しました。これがコードです。

import React from 'react'

export default class CanvasComponent extends React.Component {
    constructor(props) {
        this.calcRatio = this.calcRatio.bind(this);
    } 

    // Use componentDidMount to draw on the canvas
    componentDidMount() {  
        this.updateChart();
    }

    calcRatio() {
        let ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d"),
        dpr = window.devicePixelRatio || 1,
        bsr = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
          ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
          ctx.msBackingStorePixelRatio ||
          ctx.oBackingStorePixelRatio ||
          ctx.backingStorePixelRatio || 1;
        return dpr / bsr;
    }

    // Draw on the canvas
    updateChart() {

        // Adjust resolution
        const ratio = this.calcRatio();
        this.canvas.width = this.props.width * ratio;
        this.canvas.height = this.props.height * ratio;
        this.canvas.style.width = this.props.width + "px";
        this.canvas.style.height = this.props.height + "px";
        this.canvas.getContext("2d").setTransform(ratio, 0, 0, ratio, 0, 0);
        const ctx = this.canvas.getContext('2d');

       // now use ctx to draw on the canvas
    }


    render() {
        return (
            <canvas ref={el=>this.canvas=el} width={this.props.width} height {this.props.height}/>
        )
    }
}

この例では、キャンバスの幅と高さを小道具として渡します。


2

キャンバスでこの1行のCSSを試してください。 image-rendering: pixelated

あたりとしてMDN

画像を拡大するときは、画像が大きなピクセルで構成されているように見えるように、最近傍アルゴリズムを使用する必要があります。

したがって、アンチエイリアシングを完全に防ぎます。


0

私にとっては、さまざまな「ピクセルパーフェクト」手法の組み合わせだけが結果のアーカイブに役立ちました。

  1. @MyNameIsKoが提案したように、ピクセル比で取得してスケーリングします。

    pixelRatio = window.devicePixelRatio / ctx.backingStorePixelRatio

  2. サイズ変更時にキャンバスをスケーリングします(キャンバスのデフォルトのストレッチスケーリングは避けてください)。

  3. lineWidthにpixelRatioを掛けて、適切な「実際の」ピクセル線の太さを見つけます。

    context.lineWidth =厚さ* pixelRatio;

  4. 線の太さが奇数か偶数かを確認してください。奇数の太さの値の線の位置にpixelRatioの半分を追加します。

    x = x + pixelRatio / 2;

奇数の線はピクセルの中央に配置されます。上記の行は、少し移動するために使用されます。

function getPixelRatio(context) {
  dpr = window.devicePixelRatio || 1,
    bsr = context.webkitBackingStorePixelRatio ||
    context.mozBackingStorePixelRatio ||
    context.msBackingStorePixelRatio ||
    context.oBackingStorePixelRatio ||
    context.backingStorePixelRatio || 1;

  return dpr / bsr;
}


var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext("2d");
var pixelRatio = getPixelRatio(context);
var initialWidth = canvas.clientWidth * pixelRatio;
var initialHeight = canvas.clientHeight * pixelRatio;


window.addEventListener('resize', function(args) {
  rescale();
  redraw();
}, false);

function rescale() {
  var width = initialWidth * pixelRatio;
  var height = initialHeight * pixelRatio;
  if (width != context.canvas.width)
    context.canvas.width = width;
  if (height != context.canvas.height)
    context.canvas.height = height;

  context.setTransform(pixelRatio, 0, 0, pixelRatio, 0, 0);
}

function pixelPerfectLine(x) {

  context.save();
  context.beginPath();
  thickness = 1;
  // Multiple your stroke thickness  by a pixel ratio!
  context.lineWidth = thickness * pixelRatio;

  context.strokeStyle = "Black";
  context.moveTo(getSharpPixel(thickness, x), getSharpPixel(thickness, 0));
  context.lineTo(getSharpPixel(thickness, x), getSharpPixel(thickness, 200));
  context.stroke();
  context.restore();
}

function pixelPerfectRectangle(x, y, w, h, thickness, useDash) {
  context.save();
  // Pixel perfect rectange:
  context.beginPath();

  // Multiple your stroke thickness by a pixel ratio!
  context.lineWidth = thickness * pixelRatio;
  context.strokeStyle = "Red";
  if (useDash) {
    context.setLineDash([4]);
  }
  // use sharp x,y and integer w,h!
  context.strokeRect(
    getSharpPixel(thickness, x),
    getSharpPixel(thickness, y),
    Math.floor(w),
    Math.floor(h));
  context.restore();
}

function redraw() {
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  pixelPerfectLine(50);
  pixelPerfectLine(120);
  pixelPerfectLine(122);
  pixelPerfectLine(130);
  pixelPerfectLine(132);
  pixelPerfectRectangle();
  pixelPerfectRectangle(10, 11, 200.3, 443.2, 1, false);
  pixelPerfectRectangle(41, 42, 150.3, 443.2, 1, true);
  pixelPerfectRectangle(102, 100, 150.3, 243.2, 2, true);
}

function getSharpPixel(thickness, pos) {

  if (thickness % 2 == 0) {
    return pos;
  }
  return pos + pixelRatio / 2;

}

rescale();
redraw();
canvas {
  image-rendering: -moz-crisp-edges;
  image-rendering: -webkit-crisp-edges;
  image-rendering: pixelated;
  image-rendering: crisp-edges;
  width: 100vh;
  height: 100vh;
}
<canvas id="canvas"></canvas>

サイズ変更イベントはスニップで発生しないため、githubでファイルを試すことができます


0

私にとっては、画像だけでなくテキストの品質も悪かった。Retina / Non-Retinaディスプレイ用の最も単純なクロスブラウザ作業ソリューションは、画像を意図した2倍の大きさにレンダリングし、この男が提案したようにキャンバスコンテキストを拡大縮小することでした:https//stackoverflow.com/a/53921030/4837965

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