私は数年前にこの問題に取り組み、私のソリューションをhttps://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploaderとしてgithubにアップロードしました
robertcの回答は、Mozilla Hacksブログ投稿で提案されたソリューションを使用していますが、2:1(またはその倍数)以外のスケールにサイズ変更すると、画像品質が非常に低くなることがわかりました。さまざまな画像サイズ変更アルゴリズムの実験を開始しましたが、ほとんどの場合、非常に遅くなるか、品質が良くありませんでした。
最後に、私はすぐに実行され、かなり良いパフォーマンスもあると思うソリューションを思いつきました-1つのキャンバスから別のキャンバスにコピーするMozillaソリューションは、xのターゲットを指定すると、2:1の比率で画像品質を失うことなくすばやく動作します幅ピクセル、高さピクセルyの場合、画像がxと2 xの間、yと2 yの間になるまで、このキャンバスのサイズ変更方法を使用します。この時点で、ターゲットサイズにサイズ変更する最後の「ステップ」のアルゴリズムイメージのサイズ変更に目を向けます。いくつかの異なるアルゴリズムを試した後、もうオンラインではないがインターネットアーカイブ経由でアクセスできるブログから取得した双一次補間に落ち着きました、これは良い結果をもたらします、ここに適切なコードがあります:
ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
}
if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
}
var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
this.performUpload(imageData, completionCallback);
};
ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
var scaledCanvas = document.createElement('canvas');
var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;
scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
scaledCanvas.height = canvas.height * scale;
var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);
this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);
scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);
return scaledCanvas;
};
ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
var halfCanvas = document.createElement('canvas');
halfCanvas.width = canvas.width / 2;
halfCanvas.height = canvas.height / 2;
halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);
return halfCanvas;
};
ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
var un_x = 1.0 - x;
var un_y = 1.0 - y;
return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
}
var i, j;
var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
var dx, dy;
var r, g, b, a;
for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
iyv = i / scale;
iy0 = Math.floor(iyv);
// Math.ceil can go over bounds
iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
ixv = j / scale;
ix0 = Math.floor(ixv);
// Math.ceil can go over bounds
ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
// matrix to vector indices
idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
// overall coordinates to unit square
dx = ixv - ix0;
dy = iyv - iy0;
// I let the r, g, b, a on purpose for debugging
r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD] = r;
g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 1] = g;
b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 2] = b;
a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
}
}
};
これによりconfig.maxWidth
、元のアスペクト比を維持しながら、画像がの幅に縮小されます。開発時には、これは主要なデスクトップブラウザー(IE9 +、Firefox、Chrome)に加えてiPad / iPhone Safariでも機能していたため、今日のHTML5の普及により、互換性が保たれると思います。canvas.toDataURL()の呼び出しはMIMEタイプと画質を使用することに注意してください。これにより、品質と出力ファイル形式を制御できます(必要に応じて、入力とは異なる場合があります)。
これがカバーしない唯一のポイントは、向きの情報を維持することです。このメタデータの知識がなければ、イメージはそのままサイズ変更および保存され、向きのイメージ内のメタデータが失われます。つまり、タブレットデバイスで「逆さまに」撮影されたイメージはそのようにレンダリングされましたが、デバイスのカメラのビューファインダーでは反転されていました。これが懸念事項である場合、このブログ投稿には、これを達成するための優れたガイドとコード例が含まれています。これは、上記のコードに統合できると確信しています。