アップロードする前に画像のサイズを変更するHTML5


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こちらが麺スクラッチです。

HTML5ローカルストレージとxhr v2があり、そうでないことを念頭に置いてください。誰かが実用的な例を見つけることができるのか、あるいはこの質問に対してはいまたはいいえを私に与えることができるのかと思っていました:

新しいローカルストレージ(または何でも)を使用して画像のサイズを事前に設定することは可能ですか?画像のサイズ変更についての手掛かりがないユーザーが自分のWebサイトに10 MBの画像をドラッグできるように、新しいローカルストレージを使用して画像のサイズを変更します。次に、小さいサイズでアップロードします。

Flash、Javaアプレット、アクティブXでできることはよくわかっています。問題は、Javascript + Html5でできるかどうかです。

これに対する反応を楽しみにしています。

今のところTa。

回答:


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はい、File APIを使用すると、canvas要素で画像を処理できます。

このMozilla Hacksブログ投稿では、プロセスのほとんどを順を追って説明しています。参考までに、ブログ投稿のソースコードをまとめました。

// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];

var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();  
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;

if (width > height) {
  if (width > MAX_WIDTH) {
    height *= MAX_WIDTH / width;
    width = MAX_WIDTH;
  }
} else {
  if (height > MAX_HEIGHT) {
    width *= MAX_HEIGHT / height;
    height = MAX_HEIGHT;
  }
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");

//Post dataurl to the server with AJAX

6
どうもありがとうございます。今夜は遊びます...というファイルapiです。ドラッグアンドドロップアップロードが機能するようになり、これも非常に優れた機能になると思いました。イッピー。
Jimmyt1988 2012

3
このmycanvas.toDataURL( "image / jpeg"、0.5)を使用して、ファイルサイズを小さくするために品質を確保する必要はありませんか。私はmozillaブログの投稿でこのコメントに出くわし、バグの解決をこちらで確認しましたbugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=564388
sbose

33
ブラウザは非同期でデコードを行うことができ、以前はピクセルを使用できない可能性があるためonload、画像を待機する必要があります(アタッチハンドラ設定srcする前)drawImage
Kornel

6
キャンバスコードをファイルリーダーのonload関数に挿入することをお勧めしますctx.drawImage()。終わりに近づく前に大きな画像が読み込まれない可能性があります。
グレッグ

4
気をつけても、あなたはそれがIOSで動作させるためにadditionnal魔法を必要とする:stackoverflow.com/questions/11929099/...
flo850

107

私は数年前にこの問題に取り組み、私のソリューションをhttps://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploaderとしてgithubにアップロードしました

robertcの回答は、Mozilla Hacksブログ投稿で提案されたソリューションを使用していますが、2:1(またはその倍数)以外のスケールにサイズ変更すると、画像品質が非常に低くなることがわかりました。さまざまな画像サイズ変更アルゴリズムの実験を開始しましたが、ほとんどの場合、非常に遅くなるか、品質が良くありませんでした。

最後に、私はすぐに実行され、かなり良いパフォーマンスもあると思うソリューションを思いつきました-1つのキャンバスから別のキャンバスにコピーするMozillaソリューションは、xのターゲットを指定すると、2:1の比率で画像品質を失うことなくすばやく動作します幅ピクセル、高さピクセルyの場合、画像がxと2 xの間、yと2 yの間になるまで、このキャンバスのサイズ変更方法を使用します。この時点で、ターゲットサイズにサイズ変更する最後の「ステップ」のアルゴリズムイメージのサイズ変更に目を向けます。いくつかの異なるアルゴリズムを試した後、もうオンラインではないがインターネットアーカイブ経由でアクセスできるブログから取得した双一次補間に落ち着きました、これは良い結果をもたらします、ここに適切なコードがあります:

ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

    while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
        canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
    }

    if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
        canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
    }

    var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
    this.performUpload(imageData, completionCallback);
};

ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
    var scaledCanvas = document.createElement('canvas');

    var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;

    scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
    scaledCanvas.height = canvas.height * scale;

    var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);

    this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);

    scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);

    return scaledCanvas;
};

ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
    var halfCanvas = document.createElement('canvas');
    halfCanvas.width = canvas.width / 2;
    halfCanvas.height = canvas.height / 2;

    halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);

    return halfCanvas;
};

ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
    function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
        var un_x = 1.0 - x;
        var un_y = 1.0 - y;
        return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
    }
    var i, j;
    var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
    var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
    var dx, dy;
    var r, g, b, a;
    for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
        iyv = i / scale;
        iy0 = Math.floor(iyv);
        // Math.ceil can go over bounds
        iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
        for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
            ixv = j / scale;
            ix0 = Math.floor(ixv);
            // Math.ceil can go over bounds
            ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
            idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
            // matrix to vector indices
            idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            // overall coordinates to unit square
            dx = ixv - ix0;
            dy = iyv - iy0;
            // I let the r, g, b, a on purpose for debugging
            r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD] = r;

            g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 1] = g;

            b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 2] = b;

            a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
        }
    }
};

これによりconfig.maxWidth、元のアスペクト比を維持しながら、画像がの幅に縮小されます。開発時には、これは主要なデスクトップブラウザー(IE9 +、Firefox、Chrome)に加えてiPad / iPhone Safariでも機能していたため、今日のHTML5の普及により、互換性が保たれると思います。canvas.toDataURL()の呼び出しはMIMEタイプと画質を使用することに注意してください。これにより、品質と出力ファイル形式を制御できます(必要に応じて、入力とは異なる場合があります)。

これがカバーしない唯一のポイントは、向きの情報を維持することです。このメタデータの知識がなければ、イメージはそのままサイズ変更および保存され、向きのイメージ内のメタデータが失われます。つまり、タブレットデバイスで「逆さまに」撮影されたイメージはそのようにレンダリングされましたが、デバイスのカメラのビューファインダーでは反転されていました。これが懸念事項である場合、このブログ投稿には、これを達成するための優れたガイドとコード例が含まれています。これは、上記のコードに統合できると確信しています。


4
賞金が与えられた理由を授与したので、答えに束が追加されたように感じますが、そのオリエンテーションの要素を統合する必要があります:)
Sam Saffron 14

3
非常に役立つ魂が、方向付けメタデータのいくつかの機能にマージされました:)
ロステイラーターナー

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上記の修正:

<img src="" id="image">
<input id="input" type="file" onchange="handleFiles()">
<script>

function handleFiles()
{
    var filesToUpload = document.getElementById('input').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        var canvas = document.createElement("canvas");
        //var canvas = $("<canvas>", {"id":"testing"})[0];
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0);

        var MAX_WIDTH = 400;
        var MAX_HEIGHT = 300;
        var width = img.width;
        var height = img.height;

        if (width > height) {
          if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
          }
        } else {
          if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
          }
        }
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

        var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
        document.getElementById('image').src = dataurl;     
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);


    // Post the data
    /*
    var fd = new FormData();
    fd.append("name", "some_filename.jpg");
    fd.append("image", dataurl);
    fd.append("info", "lah_de_dah");
    */
}</script>

2
それをFormData()に追加した後、PHPの部分をどのように処理しますか?たとえば、$ _ FILES ['name'] ['tmp_name'] [$ i]を探していませんか?私はif(isset($ _ POST ['image']))...しようとしてdataurlいますが、そこにはありません。
denikov 14

2
初めて画像をアップロードしようとしたときは、Firefoxでは機能しません。次回試してみるとうまくいきます。それを修正するには?
フレッド

ファイルが配列である場合はnullまたは空です。
Sheelpriy 2017年

2
Chromeでアクセスしようとするimg.widthと、img.height最初はそう0です。残りの関数は内部に配置する必要がありますimg.addEventListener('load', function () { // now the image has loaded, continue... });
Inigo

2
@ジャスティンは、「上記」を明確にできますか、この投稿の修正は何ですか?乾杯
マーティン

16

私のために働くジャスティンによる答えへの修正:

  1. img.onloadを追加
  2. 実際の例でPOSTリクエストを拡張する

function handleFiles()
{
    var dataurl = null;
    var filesToUpload = document.getElementById('photo').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        img.onload = function () {
            var canvas = document.createElement("canvas");
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0);

            var MAX_WIDTH = 800;
            var MAX_HEIGHT = 600;
            var width = img.width;
            var height = img.height;

            if (width > height) {
              if (width > MAX_WIDTH) {
                height *= MAX_WIDTH / width;
                width = MAX_WIDTH;
              }
            } else {
              if (height > MAX_HEIGHT) {
                width *= MAX_HEIGHT / height;
                height = MAX_HEIGHT;
              }
            }
            canvas.width = width;
            canvas.height = height;
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

            dataurl = canvas.toDataURL("image/jpeg");

            // Post the data
            var fd = new FormData();
            fd.append("name", "some_filename.jpg");
            fd.append("image", dataurl);
            fd.append("info", "lah_de_dah");
            $.ajax({
                url: '/ajax_photo',
                data: fd,
                cache: false,
                contentType: false,
                processData: false,
                type: 'POST',
                success: function(data){
                    $('#form_photo')[0].reset();
                    location.reload();
                }
            });
        } // img.onload
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);
}

2
オリエンテーション情報(exif)が失われる
Konstantin Vahrushev '17

8

ホイールを再発明したくない場合は、plupload.comを試すことができます。


3
クライアント側のサイズ変更にもpluploadを使用しています。それについての最もよい事はそれがフラッシュ、html5、silverlight、等を使用できることです。すべてのユーザーが異なるセットアップを持っているので、ユーザーが利用できるものは何でも。html5のみが必要な場合、一部の古いブラウザやOperaでは機能しないと思います。
jnl 2014

6

活字

async resizeImg(file: Blob): Promise<Blob> {
    let img = document.createElement("img");
    img.src = await new Promise<any>(resolve => {
        let reader = new FileReader();
        reader.onload = (e: any) => resolve(e.target.result);
        reader.readAsDataURL(file);
    });
    await new Promise(resolve => img.onload = resolve)
    let canvas = document.createElement("canvas");
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    let MAX_WIDTH = 1000;
    let MAX_HEIGHT = 1000;
    let width = img.naturalWidth;
    let height = img.naturalHeight;
    if (width > height) {
        if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
        }
    } else {
        if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
        }
    }
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
    let result = await new Promise<Blob>(resolve => { canvas.toBlob(resolve, 'image/jpeg', 0.95); });
    return result;
}

1
この投稿に出くわす可能性のある人なら誰でも、この約束に基づく答えは私の意見でははるかに信頼性があります。通常のJSに変換しましたが、魅力的に動作します。
gbland777

5
fd.append("image", dataurl);

これは機能しません。PHP側では、これを使用してファイルを保存することはできません。

代わりにこのコードを使用してください:

var blobBin = atob(dataurl.split(',')[1]);
var array = [];
for(var i = 0; i < blobBin.length; i++) {
  array.push(blobBin.charCodeAt(i));
}
var file = new Blob([new Uint8Array(array)], {type: 'image/png', name: "avatar.png"});

fd.append("image", file); // blob file

5

canvas要素内の画像のサイズを変更することは、最も安価なボックス補間を使用するため、一般に悪い考えです。結果の画像の品質は著しく低下します。http://nodeca.github.io/pica/demo/の使用をお勧めします代わりにLanczos変換を実行できるます。上記のデモページは、キャンバスとLanczosのアプローチの違いを示しています。

また、画像のサイズを並行して変更するためにWebワーカーを使用します。WEBGLの実装もあります。

https://myimageresizer.comのように、picaを使用して作業を行うオンライン画像リサイザがいくつかあります。


5

受け入れられた回答は適切に機能しますが、サイズ変更ロジックは、画像が1つの軸のみの最大値よりも大きい場合を無視します(たとえば、高さ> maxHeightですが、幅<= maxWidth)。

次のコードはすべてのケースをより簡単で機能的な方法で処理していると思います(プレーンなJavaScriptを使用する場合はtypescriptタイプの注釈を無視します)。

private scaleDownSize(width: number, height: number, maxWidth: number, maxHeight: number): {width: number, height: number} {
    if (width <= maxWidth && height <= maxHeight)
      return { width, height };
    else if (width / maxWidth > height / maxHeight)
      return { width: maxWidth, height: height * maxWidth / width};
    else
      return { width: width * maxHeight / height, height: maxHeight };
  }

0

アップロード前にサイズ変更を行うシンプルで簡単なアップロードマネージャを使用する場合は、dropzone.jsを使用できます。

組み込みのサイズ変更機能がありますが、必要に応じて独自のサイズ変更機能を提供できます。

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