「露出三角形」とは何ですか?


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露出三角形とは何ですか?「側面」は私の写真にどのように影響しますか?


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@mattdm露光三角形およびその....直角プリズム(それが本当にある)としてよりについての彼の暴言で現れるところですphoto.stackexchange.com/questions/5586/...
rfusca

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参照ISO、絞り、シャッター速度との関係は何ですか?用語ではなく露出要因の議論のため。
mattdm

回答:


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「露出トライアングル」は、特定の光量のシーンの写真の露出に影響を与える3つの要因を網羅することを意図したキャッチーなフレーズです。多くの場合、新しい写真家に学習補助として与えられます。彼がそれを発明したかどうかはわかりませんが、ブライアン・ピーターソンによって、彼の著書『Exposure Exposure』で確かに普及しています。(人気のWebサイトSteveのDigicams 他の著者と同様に、ピーターソンにこの用語のクレジットを与えます。)

3つの要素は次のとおりです。

  • シャッター —どのくらいの時間光を当てますか
  • Aperture —光を通す開口部の大きさ(一度にどれだけ)
  • ISO —フィルムまたはセンサーの光に対する感度

各要因は曝露の観点から交換可能であるため、ある要因の減少または増加は、別の要因の同じ量の変化によって満たされる必要があります。(これについては以下で詳しく説明します!)また、それぞれが構図に固有の副次効果をもたらします。シャッター速度が長くなったり短くなったりすると、動きがフリーズまたはブラーします。より少ない光の。

「露出三角形」というフレーズの問題は、これらの3つの要素間の関係が、「3次元」以外の三角形のプロパティを実際には共有しないことです。それは悪いアナロジーになり、必要以上に混乱を招く可能性があります。新しい写真家が学んだ情報から推論しようとするからです。

側面(または角—重要ではない)が¹/₆₀thのシャッタースピード、f / 11の絞り、ISO 100を表す三角形があるとします。三角形を描画し、「適切に露出」というラベルを付けます。 EV 13インチ用。(値「13」の由来については、EVに関するWikipediaの記事を参照してください)。これまでのところ、これでいいです—三角形ができました。

では、シャッタースピードを¹⁄₃₀thに、絞りをf / 16に変更したい場合はどうでしょうか。それは同じ露出を与えるはずです。しかし、三角形はどうなりますか?1行のサイズを2倍にし、もう1行を半分にしますか?または、意味のある他の関係がありますか?

露出トライアングル失敗

鉛筆と紙をいじくり回すだけで、それが壊れるということを判断する必要はありません。三角形の面積や角に実際の意味を付け加えた場合、三角形の面積やサイズとの関係がないだけでなく、完全に有効な露出設定であっても、多くの設定では不可能な三角形が生成されます。

別の方法は、三角形のジオメトリを一定のままにして、ラベルを辺に沿って配置することです。これは、パラメーターの非暴露効果について考えるのに多少役立ちますが、実際に暴露について何も表示できません。(さらに悪いことに、コーナーでそれらが一緒になっている要因間のリンケージを暗示することにより混乱を引き起こす可能性があります。

トライアングルトライ、テイクツー

基本的に、The Exposure Clover、The Exposure Tricycle、またはThe Exposure Set of Juggling Ballsを言うのと同じくらい便利です。または、米国政府の露出部門。ただし、写真を紹介する本で描くのは難しいかもしれません。誰でも使用できるように、次の図を謙虚に提出します。他の提案は演習として残します。

(しかし、私は役に立たない皮肉で終わるわけではありません、私は約束します。以下を読んでください。)

露出三輪車

私は冗談を言っていますが、私も真剣です。これらの要因を説明するために三角形について特に有用なものは何もありません。実際、それは有害かもしれません。ですから、唯一のポイントが記憶に残ることであり、3番目に関連付けられている場合は、面白いものを使用することもできます。

数学や詳細が好きでない場合は、ここで停止できます。覚えてね:

  1. シーン内の固定照明を想定して、カメラ変更できる露出係数3つあります
  2. 結果の画像を暗くしたり明るくしたりする場合は、3つのうちのいずれかを変更できます(各要因の固有の制限まで)。たとえば、ISO 400、f / 8、シャッター速度¹⁄₁₂₀thで撮影した画像を1ストップずつ明るくしたい場合は、 ISOを800に、絞りをf / 5.6に、または¹⁄₆₀thのシャッター。(あなたが変更した場合は、3つすべてを、それが作りたい3つのストップのコースの変更を、。)
  3. 露出を同じに保ちながら要因を変更する場合は、他の2つの要因のいずれか反対方向に変更できます。したがって、ISO 400、f / 8、¹⁄₁₂₀thの例では、¹⁄₂₄₀thのシャッターで動きをよりフリーズしたい場合、ISOを800に、または絞りをf /に変更することで露出を同じに保つことができます。 5.6。

または、(これを幾何学的に考えること興味がある場合)より良い表現を使用できます:Exposure Cuboid —長方形のボックス。それはオタクで、キャッチーではありませんが、実際に役立つという利点があります。各寸法(幅、長さ、高さ)は露出係数の1つに対応し、ボックスの容積は露出に対応します。

これは正確に機能します。3つの設定はそれぞれ個別に調整でき、いずれかを2倍にすると全体の露出が2倍になります。つまり、半分にカットすると全体の露出が半分になります。これは、ボックスのいずれかの辺の長さを変更するとその体積が変わるのと同じ方法です。したがって、視覚的な類推正確な数学的表現の両方が得られます。

そして、シンプルさの観点からすてきです。なぜなら、ディメンションの1つを省くことから始めることができるからです。これを実際に露出を説明するためのツールとして使用している場合は、シャッタースピードと絞りだけで開始します。これは(普通の古い通常の2次元の)長方形です。Exposure Rectangleは、まだtriangleほどキャッチーではありませんが、少なくとも誰もが矩形とは何かを知っています。

グラフ用紙を用意し、片側のシャッタースピードをマークします。たとえば、最初のマークで¹⁄²₅₀thから開始し、その時間を2番目のマークで¹⁄₁₂₅thに倍増し、次に4番目のマークで¹⁄₆₀th、8番目に¹⁄₃₀th、16 番目に¹⁄₁₅th 、 等々。時間の実際の倍増は、スペースの実際の倍増によって直接表されます。「ストップ」の概念について少し説明します。(そして、あなたが使用している数字の順序は正確に2倍にならないことに気付くでしょう。アナログ時代の理由が何であれ、これは標準の順序であり、正確ではありません。丸めて十分に近いと考えてください。)

もう一方の軸に沿って、開口部をマークします。f / 22のような小さなものから最初のマークから始めます。次に、そこから絞り値の標準シーケンスに従います。再び各正方形をマークするのではなく、それぞれを二重にします。つまり、2番目のマークにf / 16、4番目にf / 11、8番目にf / 8、 16分のf / 5.6など。

これで、要因の1つを増加または減少させる効果を直接視覚化できます。シーンの露出はエリアです。同じ面積の長方形を与える絞りとシャッター速度の組み合わせは、同じ露出を与えます。シャッタースピードを2倍にすると、予想どおり、露出が2倍になります。

上記のラベルで、原点に1つの角を持ち、¹/₆₀thとf / 11に向かって長方形を描くと、4×4の長方形—エリア16が得られます(ここで、実際の数字16はラベリングの開始方法と正方形のサイズのアーティファクト—実際の数は意味がありません。)¹⁄₃₀thとf / 16に変更し、2xの場合は8×2、または¹⁄₁₂₅thとf / 8です8 —どちらにしても、同じエリア。

露出長方形

そして、3番目の要素であるISOを追加することは、これを3番目の次元に単純に拡張することです。これは紙に描いたり本に入れたりするのは難しいですが、長方形の概念を理解すれば、概念的に飛躍することはできません。他のページと同様にラベル付けされたISO軸がページから上方に伸びていると想像してください。露出値は直方体のボリュームになり、ほとんどすべてが同じように機能します。

露出立方体

もう1つの便利な点は、シャッター優先モードまたは絞り優先モードを3Dボックス内の平らな長方形として視覚化できることです。2つの値が調整可能なものは何でも便利に揃えられるように回します。

しかし、これに関する問題は、紙、つまり直方体がかなり速く大きくなることです。そして、これらの大きな領域は扱いが面倒です。そこで、「ストップ」の概念が登場します。線形ラベルと面積を扱うのではなく、2のべき乗に基づく対数空間で作業することができます。それは恐ろしいことのように聞こえるかもしれませんが、それは単純に、直接数を使用するのではなく、倍増を数えることを意味します。繰り返しますが、私はあまりにも多くの大きな単語を使用しているように聞こえますが、素晴らしいことはカウントが簡単であることです。実際、数える必要すらありません。現代のカメラにはすべて、これらの物を自動的に「計量」し、停止しているストップの数を示すメーターがあります。バランススケールのように。

露出バランス

それは完全に「スリーネス」の概念を失い、露出を暗くするために物事を追加するのは少し不自然に感じます。どちらの方向に向かっているかを考えるのに多くの時間を費やしている人は、本当に重要な部分を学んでいません。また、フラッシュの持続時間を適切にカバーしません。そして、私は確かにそこにあまりにも多くの説明文を入れてしまいました。入門図にとっては問題があります(作業によってはもっときれいになると確信していますが)。

とにかく、ポイントは「三角形」と言うのはキャッチーであり、3つの要因があるので、すでに概念に精通している人々から自動うなずきを集めていることは明らかです。そして、多くの人々にとって、それはかなり無害です。ただし、要因が実際にどのように関連しているかを示すために実際に使用できる、より有用な幾何学的説明があります。直方体は深い端でジャンプするように感じるかもしれませんが、長方形はあまり威圧的ではないはずであり、三次元に進むことはレッスンの自然な進行です。

それが複雑すぎるように思える場合、なぜ幾何学的なアナロジーで悩むのですか?私はここ数年でそれが一般的なアイデアになり、ピーターソンの本が非常に人気があることを知っています。私は多くの人々がそれを役立つことさえ知っています。「露出の三角形」のすべての使用が積極的に踏み出されていることを確認するために、Quixotic crusadeに実際にはいませが、新しいユーザーに紹介することはお勧めしません。箇条書きのリストに3つの要素を入れると問題なく機能し、不注意による混乱を招くことはありません。または、三輪車に固執することができます。


画像のSVGソースバージョンを含む、この記事の最新バージョンのソースファイルは、私のWebサイトで入手できます


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@mattdm-更新によりポイントがさらに明確になりました.3つの独立したベクトルがまたがる空間は3空間であり、2空間ではなく3空間であるという点で、あなたは絶対に正しいことを繰り返します三角形で表現できるスペース。
-ysap

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直方体の開口部に使用される用語は逆向きだと思います。絞りが狭い場合(f / 22)に「すべて焦点が合っています」、絞りが広い場合(f / 5.6)に「ボケ」になります。
jrista

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@mattdm:私はあなたの引数で納得ままで、単に私は今、長年にわたり成功裏にやっているよう露出三輪車を教えていきたい... 誰もが三輪車を理解...
ジェイ・ランス写真は

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これは素晴らしいことです。写真に関する本を書くべきです。
トッドリーマン

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@mattdm:証拠がない証拠事例。ご存じのとおり、類推は単純な理解を伝える方法です。ある時点で、それらは壊れます、あなたがとても見事に実証するように-アナロジーによる議論が論理的な誤りである理由。同意すると、三角形は単なる3つ以上のものを伝えますが、3つで視覚化する最も単純なオブジェクトの1つであるという事実だけでは、露出の3つの側面を思い出しやすくなりませんか?紙では箇条書きのリストは簡単ですが、会話ではどうでしょうか?単語の短いリストよりも単純な形を覚えている人が多いですか?
アラン

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露出の三角形は、露出に影響を与える3つの主要な設定を示します。

  1. ISO
  2. 絞り
  3. シャッター速度

http://www.digital-photography-school.com/learning-exposure-in-digital-photography

デジタル写真学校はこれについて素晴らしい記事を書いていますが、できる限りベストを要約します。

名前が示すように、各要素は画像の露出、または画像の明るさ/暗さに影響します。三角形の辺を選択し、値を大きくします(開口部は特別です。大きな開口部は小さなF値に対応します)。他の辺を一定に保つと、画像は明るくなります。

たとえば、ISOが100、シャッタースピードが1/250秒、絞りがF2.8の場合、ISOを200に上げるだけで、画像の光量が2倍になります。同様に、他の値を一定に保ちながらシャッター速度を1/125秒に上げると、画像の利用可能な光量が2倍になります。

現在、これらの3つの設定はそれぞれ、画像に入射する光の量を独立して制御できます(側面は明示的にリンクされていません)。

画像に示すように:

ISOは、センサー/フィルムの感度を制御します。これにより、画像内のノイズ/粒子の量が影響を受けます。フィルムの場合、通常は芸術的な効果を得るために、画像の粒子の量を制御できます。最新のデジタルカメラでは、ISOはカメラセンサーから来るセンサーノイズの量を制御します。フィルムグレインは状況によっては望ましいものでしたが、センサーノイズはほとんど望ましくありません。そのため、写真家は、画像を効果的に撮影するのに十分な光を維持することで逃げることができる、絶対的に最も低いISO設定を選ぶことがよくあります。ISO値が低いほど、センサーの感度が低くなり、必要な光が多くなり、予想されるノイズが少なくなります。

絞りは、レンズの開口部の大きさを制御し、より多くの光またはより少ない光の入射を許可し、同時に被写界深度も制御します。被写界深度とは、焦点が合っている焦点の前後の距離を指します。浅い被写界深度は、背景を「ぼかし」ます。この効果は、被写体をより強調するためにポートレートによく使用されます。口径が大きいほど、使用される光が多くなり、被写界深度が浅くなります。

シャッター速度は、カメラのシャッターが開いている時間を制御し、モーションを制御しながら、明るさを調整します。シャッタースピードが速いと、効果的に動きが止まります。これは、スポーツなどのアクションショットに便利です。シャッタースピードが遅いと、モーションブラーが発生します。モーションブラーは、流れる水のぼかしなどの芸術的効果に何度も使用されます。


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+1すばらしい!画像と、それが各設定の二次的な効果をどのように関連付けるかが大好きです。
jrista

長いシャッタースピード」?あなたはより遅い速度またはより長い露出
-RedGrittyBrick

はい、私の用語は混乱しています(まだ正しいと思いますが(10分間の待機は5分間の待機より長いです)
アラン

私はテキストと説明が好きですが、私は本当にイメージに納得していません。三角形がどのように役立つ視覚化であるかを説明できますか?たとえば、3つの値すべてを個別にリストする場合(テキストで行うように)、何を追加しますか?
mattdm

@mattdmこれは完璧ではありませんが、三角形のポイントが定数変数にどのように関係するかを示します。photo.heyvian.com/triangle-area.jpg Exposure Triangleの特定のケースの軸にどのようにラベルを付けるかわかりませんが、それにはいくらか価値があります。
ヴィアンエステルハイゼン

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ウェブで「露出三角形」のさまざまなバージョンを見つけましたが、このサイトでも見ましたが、よく見ると、ISO、シャッター速度、絞りと関連する「二次効果」の定性的な関係を示しているだけです。ノイズ、モーションブラー、デフォーカスブラー/回折。しかし、最も重要なパラメーターLIGHTは単に無視されます。もちろん、4つのパラメーターは三角形には多すぎますが、ここに私の試みがあります。

この色の大きな三角形を厚い段ボールに印刷すると想像してください。

図

次に、これらの2つの画像を、できれば透明フィルムに印刷し、すべての三角形を切り取ります(これらは単なる例です)。

三角形1

三角形2

シーンの光を測定し、EV15で日光などを見つけたとします。段ボールの図に透明なEV15三角形を配置し、ISO、シャッタースピード、および絞りのエッジに合わせます。あなたがそれをどこに置いても(カメラとレンズがそのような設定を許す限り)、あなたは同じ露出を得るでしょう。したがって、これは実際には定量的な露出の三角形であり、露出の3つ(または4つ)のパラメーター間の正確な関係を知ることができます。しかし、小さな色の三角形では、他のすべての露出三角形と同じように、ノイズ、モーションブラー、デフォーカスブラー/回折の質的な違いも示しています。

どう思いますか?これは役に立ちますか?そして、私の英語を許してください。私はフォーラムで写真について英語で書くことに慣れていません。どこでも文言を置き換える必要がありますか?

よろしくお願いします、マティアス


英語について心配したり謝ったりしないでください。大丈夫だよ!
mattdm

1
私は本当にこれが好きです; それについて考える賢い方法です。
エヴァンクラル

透明な三角形はEVではなくLVと読むべきだと思いました。申し訳ありませんが、それは私の悪い翻訳でした。それで、それらを見るとき、「LV」を考えてください。後で画像を更新します。
マティアス

1
ああ、さらに悪い。三角形はAPEXに係るBvを(輝度値)で標識されなければならない、と私は5を減算しなければならない番号から
マティアス

1
これは読むのが少し複雑ですが、非常に賢いです。画像を更新してください。
mattdm

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他の答えは露出三角形の概念を非常によく説明しますが、露出三角形には、露出を制御するための3つの変数(シャッター速度、絞り、ISO感度)しかありませんという印象があります。実際、システムで同様に機能する4番目の変数、シーンの照明があります。

照明を2倍にすることで、他の3つの変数のいずれかを1ストップ減らすことができます。また、照明を半分にすることにより、他の変数を1ストップ上げる必要があります。また、反対方向にも機能します。たとえば、ISOを1ストップ上げると照明が半分になります。

フラッシュ照明は時間的に線形ではないため、シャッター時間とフラッシュ露出の関係は少し変わっています。

  • 同期速度よりも速いシャッター付きのフラッシュは、シーンの一部のみを照らします(現代のシステムは、シャッターカーテンがフレームを移動している間にフラッシュを複数回急速にトリガーすることでこれを克服できます- 高速同期を参照してください);
  • 同期速度より遅いシャッターでのフラッシュは、同期速度でのシャッターと同じように点灯します。

照明を増やすことができます

  • 追加の光源を使用する
  • 人工光源のパワーの増加
  • 光源とシーンの間の障害物を取り除く
  • 光源を近づける
  • より狭い領域に光を集中させる
  • 光源がより反射する角度の下に配置する(通常は軸上により近い)

そして反対のことをすることによって減少しました-

  • 光源を取り外す
  • 人工光源の電力を削減
  • 光源とシーンの間に障害物を追加する
  • さらに光源を配置する
  • より広い領域に光を広げる
  • 光源を反射が少ない角度で配置します(通常、軸上またはシーンの後ろから遠くに)

一部の光源は写真家の管理下にありませんが、その挙動は多少予想される場合があります(日光や街灯など)。

写真とは「光で書く」ことを意味します。露出の三角形は、自分のペンを持って行ってはいけないという誤った印象を与えます。


答えの最後でこれについて簡単に触れましたが、これは本当にいい説明です。ありがとう。
mattdm

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ISO、シャッタースピード、絞りの3つのパラメーターの関係を伝えるかどうかについて、いくつかの図とコメントを見てきました。露出三角形に関する私の記事のイラストを教えてください。図を見たら、次のように露出三角形を考えてください。

三角形の角度の1つを中心から遠ざけると(したがって、値が増加します)、自動的に他の角度の1つまたは両方を自動的に引っ張ります(したがって、値が減少します)。正確な数学が必ずしも尊重されるわけではありませんが、概念的な視覚化はそこにあります。

露出三角形


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基本的に、ここで行うことは、3D直方体を2D空間(青い線はx、y、z軸)に投影し、さまざまな要素を結ぶ三角形を描画することです。代わりに3D立方体を描画すると、私の答えがあります。そして、形状全体を見るのは、任意の三角形のスライスよりも便利だと思います。実際に便利なツールよりも、三角形のフレーズを保存するためだけに作られたストレッチのように思えます。
mattdm

6

ここにはすでにいくつかの素晴らしい答えがありますが、露出の三角形で自分の意見を述べさせてください。これは、純粋な三角形(つまり、 「3つ性」を持つよりも深い意味で三角形であること)と、露出方程式の表現として数学的に正確であることが意図されています。

紹介しています...

定量的露出の三角形

この三角形だけのために働くので、一つの特定の露出、私は任意LV4のためにそれを描画する(つまり、選択したB V  ≈-1 APEX用語で、またはLunasix 3の黄色の規模で9を読んで):

定量的露出の三角形

仕組みは次のとおりです。三角形内の各ポイントは、絞り、ISO、シャッタースピードの組み合わせを表します。特定の組み合わせは、色付きの線をたどって、一致する色のスケールに到達することで読み取ることができます。たとえば、黄色のドットは(1/30秒、f / 2.8、ISO 1600)です。三角形内のすべてのポイントは同じ露出を提供します。

この図は、一定の露出で1つのパラメーターを変更すると、少なくとも2番目のパラメーターで必要な変更が必要になるという事実によってもたらされる、露出パラメーターを選択する際のトレードオフを説明することを目的としています。

:カメラの設定を黄色の点で適切に露出した画像を撮影したが、この画像はややノイズが多すぎると思います。設定をISOスケールの「クリーン」な側、ISO 800というラベルのある行に1ストップ移動した後、再撮影します。その後、次のいずれかを実行できます。

  • 一定開口の赤い線に沿って、左にまっすぐに移動します。シャッター速度は1/15秒に低下します
  • または、一定のシャッタースピードの緑色の線に沿って、斜め下に、左と下の両方に移動します。その後、アパーチャをf / 2に開きます。

もちろん、間に任意のパスを取り、(1/20 s、f / 2.5)などのラベルなしの組み合わせで終了することもできます。

注意事項

この表現には、たった1つの弱点があります。それは、軸の向きが一目で明らかでないという事実です。行くとき、例えば、Fナンバーが速く増加まっすぐ開口スケールに沿って、便宜上、描かれているのに対し、傾斜三角形の左端。これは、ラベル「all in focus!」が上隅に属していることは明らかですが、ラベル「bokeh!」が下端全体(fの赤い線に沿って) /1.4)、左下隅だけではありません。

もう1つの制限は、この三角形が1つの特定の露出に対してのみ有効であることです。それから、原則として、そのような三角形の全体のコレクションが必要になります。これは可能な露出ごとに1つです。しかし、三角形はコンピューティングエイドとしてではなく学習エイドとして意図されているため、これは本当の問題とは思わない。

  • ほとんどのカメラにはメーターが組み込まれているため、露出を実際に計算するための特別なツールは不要です。
  • メーターのないカメラはすべてアナログカメラで、ほとんどが固定ISOで使用されます。彼らにとって、三角形は、固定された ISOのために再描画され、ISOスケールをライトレベルスケールに置き換えて、実行可能なコンピューティング支援を作成できます。ただし、このタスクには露出スライドルールが適しています。

クレジット

この図の全体的なアイデアは、3項プロットを見ると わかりましたが、以前の回答からもインスピレーションを得ました。私のプロットのラベルは、mattdmの「The Exposure Triangle、Take 2」から恥知らずに借用されています(素晴らしい答えですが、彼は後方に開口スケールを取得しました)。実際、私の三角形はmattdmの論理の進行において「露出の三角形、テイク3」として収まるように意図されています。そして、マティアスの答えから色のついたグリッドを借りました。

直接のインスピレーションに加えて、この答えは、これら2つの以前の答えと密接な数学的な関係も持っています。

  • 私の図は、Matthiasの1つから次のように導き出すことができます。
    • 特定のLVに灰色の三角形を選択し、それを彼の図の上に置く
    • 灰色の三角形の角を1つの点で交わるまで一緒に引っ張り、同時にグリッド線を引っ張ります。
  • また、次の方法でmattdmの直方体から派生させることもできます。
    • 等露出双曲面を平面に変換するために、軸を対数スケールに設定します
    • 各軸に垂直に、赤、緑、青の平面をフルストップ間隔で描画してグリッドを構築します
    • 等露出面に沿って断面を取ります。

私がこれを思いついた最初の人なのだろうか。振り返ってみるとそれはとても明白に思えるので、それは奇妙です。私は「露出の三角形」の画像検索をした:マティアス・図の唯一の例外を除いて、そこにそれらのトンがありますが、私は見られるもののどれもありません定量的に かなりの数であるが、意味のほとんど唯一のグリッドを欠いている、そこに。私はこの三角形の発明者であると主張するかもしれません。あなたが以前にそれを見たことがあるかどうか教えてください。そうすれば、私はそのような主張で長々と当惑しません。


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これまでの優れた答えをすべて考えると、この比withで出てきた人は誰でも、おそらく悪い(しかしキャッチーな)言葉の選択を持っていた、そして彼が言うつもりは「露出三脚」-つまり、露出の3つの足」。彼は、3つの変数間の関係(依存関係)を暗示することを意図していませんでしたが、単に露出に影響を与えるパラメーターに名前を付けることを意図していました。


1
ええ、私もそれについて考えました。実際の三脚との混同には問題がありますが、問題がある場合とない場合があります。さらに悪いことに、三脚は、「レベル」の露出を得るために3つの「脚」を相互に調整する必要があることを意味します。(実際には、ストップについての答えの最後の部分を示すためにバランススケールを描いています。)
mattdm

しかし、3つの変数の間には関係があります:露出。特定の値に露出した写真を撮ろうとしている場合、自由度は2つしかありません。1つの変数を変更する場合、他の1つまたは両方を変更する必要があります。
エヴァンクラル

@Evan Krall-私が意味したのは、3つを独立して変更できるということです。私はモデルではなくセマンティクスを目指していました。3次元のベクトルによる2D空間では、1つのベクトルが変化すると、少なくとも1つのベクトルが変化します。とにかく、@ mattdmが示唆するように、正確な数学的表現は直方体です。この空間での一定の露出は、立方体で切断された平面ではなく、双曲面であることを認識することが重要です。特定の双曲面上の任意の点は、画像の同じ平均輝度を生成します。より高い双曲線にジャンプすると、画像が明るくなり、逆もまた同様です。
ysap

3

Aramには優れた技術的な答えがありますが、私は数学専攻ではなく(プログラマーです)、単純にしたいのです。

私の経験では、ほとんどの人は下の写真を使用してより速くそれを把握しています。多くの人がこの小さなリファレンスガイドを利用しており、レンズクロスでも入手しました。

基本的に、すべての設定には特定の効果と妥協があります。

  • Fの値が大きいほど、被写界深度は大きくなりますが、光は少なくなります。
  • シャッター値を高くすると、ブレが減りますが、光は減ります。
  • ISOの値が高いほど光は多くなりますが、特定のレベルで多くのノイズが発生し始めます。

そして、これらすべての妥協のため、特定の状況で設定をどうするかを提案しません。なぜなら、あなたの写真にさまざまな効果を与えながら、あなたの望む目標を複数の方法で達成できるからです。

絞り、シャッター速度、ISOリファレンスガイド


1

露出は:

E = k Δt/f² ISO

ここΔtで、シャッター速度、f絞り(焦点距離ではありません)、ISOはカメラ/フィルム感度です。

いくつかの方法で同じ露出を得ることができることは明らかです。たとえば、露出時間を2倍にした場合(Δt)、ISOを半分にした場合、または絞りを大きくした場合(レンズを閉じた場合)、同じ露出を得ることができます。いくら?まあ、それは私たちが使用する通常の開口スケールが√2の一般的な比率の幾何学的な進行であることを助けます:

1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22, 32

と同じもの:

(√2)⁰, (√2)¹, (√2)², (√2)³, (√2)⁴, (√2)⁵, (√2)⁶, (√2)⁷, (√2)⁸, (√2)⁹, (√2)¹⁰

たとえば、最初にf / 2.8を使用した場合、露出時間を2倍にした場合(絞り値を増やして)、同じ露出が必要な場合は、f / 4を使用する必要があります(絞りスケールの絞り値を上げます)。

これは露出三角形と呼ばれます。

対数形式で露出を処理し、停止の観点から考えるのははるかに簡単です。

log2 E ∝ log2 Δt - log2 f² + log2 ISO

log22を底とする対数はどこにありますか。マイナス記号に注意してください。露出時間をたとえば3ストップ短縮する場合、絞りを3ストップ減らす(レンズを開く)(たとえば、f / 5.6からf / 2に移動する)か、ISOを増やす必要があることは明らかです。 3つのストップ(ISO 100からISO 800への移行など)、または2つの組み合わせ(ISO 200とf / 2.8など)。

現在、一般的に、総画像ノイズは総露光量に反比例し(正確には正確ではありませんが、十分に良好)、ピクセルノイズ(つまり、単一ピクセルのノイズ)はISOに比例します。

Nᵢ ∝ 1/E
Nₓ ∝ ISO

また、露出レンズの制限と焦点精度は、ぼやけた写真の最も一般的な原因は、シャッター速度が遅すぎることです。

この知識を使用して、あらゆるシナリオで写真を撮影するための最良の方法を決定し、最も重要なもの(シャープネス、ノイズなど)を優先できるようにする必要があります。


-3

露出トライアングルは、画像の明るさに影響する特性を簡単に思い出す方法です。露出三角形


1
ISO、絞り、シャッタースピードを三角形として説明すると、誰かがその特性を覚えるのに役立ちます。そして、あなたはどんな特徴について話しているのですか?それらを「三角形」にするもの、またはそれらの相互作用を三角形で最もよく説明するもの。すでに存在するいくつかの良いものにあなたの答えは何を追加しますか?
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