これには、PhotoshopのVanishing Pointフィルターを使用できます。
他の3Dソフトウェアについては触れていないので、Photoshopの3D対応バージョンを使用するのが最も簡単です。3D機能のないバージョンのPhotoshopを使用している人のための代替パスがあります。これについては、以下でインラインで説明します。
この手法は、直線写真、つまり歪みのない写真に最適です。歪みがあると、Photoshopは写真の特徴と正確に一致する3Dジオメトリを作成できなくなります。Photoshopが作成するジオメトリを手動で編集して、不正確な写真と一致する不正確なモデルを作成することもできますが、これは回避可能な手間です。
直線的な写真を撮る最善の方法は、低歪みレンズを使用して写真を撮ることです。DxOレンズデータベースを使用すると、1つを選択することができます。さらに、LightroomまたはACRのレンズ補正機能でサポートされているレンズを使用し、写真から3Dモデルを作成する前に、自動補正を使用する必要があります。
以下はその方法です。
Photoshopで写真を開き、フィルター→消失点と言います。平面作成ツールを使用して、2つの完全に表示されているクッションの座面の周りにボックスを描画します。
ここでのエラーは残りの3Dモデルに伝播するため、この平面を確立する方法についてかなり正確である必要があります。Photoshopがこれをお手伝いします。飛行機の内側のグリッドの色が変わり、飛行機がもっともらしさを示します。黄色や赤ではなく、青いグリッドを表示したいとします。青いグリッドは、それがシーンに適していることを保証するものではありませんが、正しい可能性があるだけです。
Command(Mac)またはControl(Windows)を押しながら、その平面の前端にあるサイズ変更ボックスから下にドラッグして、それらの遠いクッションの前端の上に新しい垂直平面をドロップします。
次に、Cmd / Ctrlキーを押しながら移動を4回繰り返して、カメラに最も近いクッションをカバーする平面を作成します。最初に、クッションの隠された前面をカバーする垂直の平面、次に、シッティングエリアをカバーする水平の平面、さらに2つの垂直カメラに面する側面をカバーするもの。
最後に、最初の平面を延長して、内側のコーナークッションの座面をカバーします。
クッションの一部ではない写真の一部の領域をカバーする必要がある場合でも、これらの平面を目に見える表面全体をカバーするサイズにしてください:²
飛行機の範囲は後で調整します。
最初の平面から遠ざかるにつれて、新しい平面とソファの表面との位置合わせが次第にうまくいかない場合、最も可能性の高い原因は、最初の平面をクッションの座面に正確に位置合わせしていないことです。位置がずれている平面から外に出ると、そのエラーが拡大します。これに対する最良の修正は、最初の平面を除いてすべてを削除してから、そのコーナーを少し調整して、シーンによりよく一致させることです。他の5つの平面を再拡張すると、シーンとより正確に一致するようになります。
考えられる別の原因は、直線的な写真から始めるために上記のアドバイスを無視したことです。
消失点フィルターに、3DレイヤーをPhotoshopに戻すように指示します。
Photoshopのバージョンにこの機能がない場合は、現時点ではVanishing Pointフィルターを使用してください。この直接3Dサポートの欠如を回避するために、次のステップを少し異なります。
それ以外の場合は、「OK」と言うと、輪郭を描いたソファーサーフェスのプリミティブモデルを含む新しい3Dレイヤーが表示されます。
それはあなたの元の質問にほとんど答えます。はい、これは3Dの6つの表面であり、正確なモデルではありませんが、いくつかの目的には十分です。
次に行うのは、完全に3Dにすることなく2Dシーンで3D効果をすばやく得るためにVFXでよく使用される手法であるカメラマッピングに似ています。ラフ3Dジオメトリに写真を投影する代わりに、ラフ3Dジオメトリを使用して、テクスチャを写真に投影するのに役立てます。
消失点フィルターダイアログから3DレイヤーをPhotoshopに戻すと、3Dワークスペースにジャンプするかどうか尋ねられることがあります。オファーを受け入れます。
新しいレイヤーの測定単位について尋ねられた場合は、問題がなければ正確な値を入力できますが、この回答に関する限り、結果には影響しません。これが問題になるのは、3Dレイヤーを別のプログラムにエクスポートする場合で、より大きなシーンのスケールに合わせて新しいジオメトリが必要な場合だけです。
これで、基本の写真の上に重ねられたプリミティブ3Dモデルが表示されます。Photoshopは、このモデルのベース写真からテクスチャを抽出しようとしますが、それらについて心配する必要はありません。代わりに、Photoshopのペイントツールを使用して、これらの3Dサーフェスを必要なテクスチャで塗りつぶします。⁴
ここでは派手なパターンのパターンブラシを使用しているので、効果がわかりやすくなっています。まず、すべての表面をテクスチャで塗りつぶします。
パターンが適切なパースペクティブになり、距離が縮まっていることに注意してください。これは、2Dシーンの大まかなジオメトリに一致する3Dサーフェスにペイントしているために発生します。
消失点平面から3Dオブジェクトを作成するこの機能のないバージョンを使用している場合は、[消失点]ダイアログ内から[スタンプ]ツールを使用して、平面テクスチャを平面にコピーできます。これは、3Dモデルにペイントするのと同じ効果があります。つまり、適切なパースペクティブでシーンにテクスチャを適用します。
Option / Altキーを押しながらレイヤーのマスクアイコンをクリックして3Dレイヤーに黒いレイヤーマスクを追加し、パターンを表示する領域を白くペイントします。
ご覧のとおり、私は非常に大まかな仕事をしました。私は意図的に、マスクを必要以上に少し大きくしました。大きなハードエッジのブラシと大きくずさんなストロークを使用しました。これに30秒以上かかる場合は、時間を浪費しています。次のステップでは、詳細な作業を行ってマスクを元に戻します。
レイヤーの不透明度を約50%に下げて、下にある写真が十分に見えるようにして、クッションのエッジが見えるようにします。次に、マスクのエッジを注意深く調整して、パターンを表示したい3Dモデルの部分のみをカバーします。
プロのヒント:Photoshopブラシでシングルクリックした後、Shiftキーを押しながら他の場所をクリックすると、手で簡単に複製できない素敵な直線のストロークが得られます。ここで、ハードエッジブラシでクッションの1つのコーナーの近くのレイヤーマスクをクリックして、ブラシがクッションの端にかろうじて触れるだけにし、次に、Shiftを押しながら、クッションのその端に沿って他のコーナーから同じ距離を離します。 。これにより、まっすぐなエッジを超えてマスクのエクスカーションをすばやく正確にトリミングできます。
3Dレイヤーの不透明度を90-100%に上げ、ブレンドモードを適切なものに切り替えます。このテクスチャと背景の写真の組み合わせでは、リニアバーンが適切に機能します。⁵
Voilà、電子室内装飾品!
今、このテクニックは完璧ではありません。モデルはほんのいくつかの平面であるため、モデルにペイントされたテクスチャはソファーのカーブの周りを正確に曲がりません。上の図からわかるように、この制限は実際の目的には関係ない場合があります。写真の影はテクスチャと混ざり合い、テクスチャがソファーの表面にしっかりと包み込まれているように見えますが、実際にはそうではありません。
これを修正する簡単な方法の1つは、必要に応じて、ゆがみフィルターとワープフィルターを使用して、テクスチャーを少し曲げ、輪郭に沿うようにすることです。
自動テクスチャ置換を実行できるように正確なモデルまたは2D UVマップファイルが本当に必要な場合は、いくつかのオプションがあります。
上記のステップ1と2を実行します。次に、フライアウトメニューから[3DレイヤーをPhotoshopに戻す]オプションを選択する代わりに、Photoshopに3DSにエクスポートするように指示します...
これにより、他の多くの3Dアプリケーションでも開くことができる3ds Maxファイルが作成されます。このフォーマットは広く使用されているため、通常は3ds Max以外のプログラムに忠実にインポートできます。特に、ここで作成したものと同じくらい単純なジオメトリの場合はそうです。
Photoshop CS4 Extended以降では、上記のステップ3を続行して、消失点フィルターダイアログから3DレイヤーをPhotoshopに戻し、3D→3Dレイヤーをエクスポート...と言うことができます。
奇妙なことに、3ds Max形式はここでは選択肢の1つではありません。Photoshopが提供するもののうち、私はWavefront OBJをお勧めします。とほぼ同じくらい互換性があり*.3ds
ます。多くの3Dプログラムは両方を開きますが、他のプログラムはどちらか一方のみを開きます。
COLLADAは、オープンスタンダードであるので、理論的にはそれが最良の選択肢でなければなりませんが、私は輸入業者が頻繁にあれば、あなたはそれを試してみたいことがあり、まだgeometry.⁶をマングルすることを発見*.3ds
し、*.obj
オプションがあなたのために仕事をしません。
Photoshopは、広くサポートされていますが、この種の作業には不適切なSTLおよびDXFにエクスポートすることもできます。これらは実際のCAD形式であり、クリエイティブな画像形式ではありません。実際のソファの製造に使用できます。
他のすべてのオプションは、XKCDの意味での「標準」です。それらを避けてください。
次に、このモデルファイルを真の3Dモデラーで「ただ」開き、それを調整する必要があります。フル機能の3Dパッケージでは、必要に応じて、UVマップを直接操作することもできます。
ただし、これにより、このサイトの範囲外になります。ここで3Dモデリングが話題になっている場合でも、これ以上のことを行うには、基本的には「3Dモデリングをどのように行うのですか?」という質問に答える必要があります。そのトピックを説明するには、本全体が必要です。能力を身に付けるには数ヶ月の練習が必要であり、専門知識の尺度を達成するには約10,000時間の集中的なスキル構築の練習が必要です。このスキルは十分に珍しく、十分に困難であり、あなたがそれをやって生計を立てることができるほど十分に価値があります。
詳細な3Dモデルを作成したら、必要に応じてそれをPhotoshopに戻すことができます。Photoshopは非常に優れた3Dテクスチャペイントツールです。MARI、3D-Coat、BodyPaint 3Dなどの専用ツールもあります。ハイエンドの3Dパッケージには、CINEMA 4D、modo、Blenderなどのより専門的な範囲内でPhotoshopに匹敵する、またはそれを超えるテクスチャペイント機能が含まれていることがよくあります。
完全なCreative Cloudにサブスクライブしている場合、CINEMA 4D Liteが既にあります。これは、C4Dの機能が大幅に削減されたバージョンで、Lite以外のバージョンでのみ使用可能であった機能であるBodyPaintが含まれるようになりました。BodyPaintは、Photoshopの3D専用の代替品と考えることができ、上記で行ったようにモデルに直接ペイントするように作成されています。主な実用的な制限は、After Effectsを通じて使用する必要があることです。これは、プロジェクトでAEをまだ使用していない場合は厄介です。プラスの側面では、Vanishing Pointフィルターから直接AEに到達できます。
脚注:
これは、CS3拡張からCS6拡張、または任意のCreative Cloudバージョンを意味します。私はこのテクニックをCS3 ExtendedとCC 2014.2でテストしました。
単色の番号付き平面ではなく、青いグリッドが表示されます。例をわかりやすくするために、飛行機に色を付けて番号を付けました。
黄色の3番目の平面を探している場合、それはカメラの反対側を向いています。ソファのL字の角を曲がるために、それを作成するだけで済みました。
Photoshopのすべての3D対応バージョンにはワークスペース機能がありますが、以前のバージョンではこの自動ワークスペースモード切り替えは行われませんでした。3Dワークスペースは、CS4までPhotoshopに追加されませんでした。また、3Dワークスペースに切り替えることを提案しているバージョンは、選択を記憶するように指示できます。そのため、確認せずにワークスペースを切り替えるだけです。
厳密に言うと、これは要求したUVマップを提供しませんが、ほとんどの場合、直接モデルペイントが本当に必要です。個別のUVマップファイルが本当に必要な場合は、前述のように、Photoshopの3Dモデルを別のアプリケーションにエクスポートする必要があります。
Photoshop CS3 Extendedでは、テクスチャペイントの動作が異なります。CS4ではモデルに直接ペイントする機能が追加されましたが、CS3では、各テクスチャを個別に開いて編集する必要があります。この手法では、違いは本当に重要ではありません。
乗算ブレンドモードもこのような組み合わせに適しています。他のテクスチャやベース写真では、完全に別のブレンドモードが必要になる場合があります。
これはおそらく、COLLADAが主要な3Dソフトウェアプロデューサーの1人に支えられていないため、標準が実際に何を意味するかを定義する市場の影響力が不足しているためです。これはオープンスタンダードであるため、それを実装するすべての企業は、独自の非互換の見解を持っています。