フィルムカメラマンはダイナミックレンジに関する問題にどのように対処しましたか?


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HDRと多重露出ブレンディングは最近非常に人気があるようです。フィルムフォトグラファーはダイナミックレンジの問題を解決するために何をしたのでしょうか。

たとえば、私はGNDフィルターが一般的であることを知っています(現在もそうです)が、山が真ん中にあり、GNDがそれを暗くしすぎる場合はどうですか、この写真は撮られませんでしたか?または、特定のショットがまったく不可能でしたか?


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多重露光は間違いなく映画であり、フレームを進めなかっただけです。楽しかったです…今日のIMHOよりも楽しかったです。
ジョンキャバン2013年

回答:


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同じハイダイナミックレンジシーンの2つの異なる露出を取り、結果を組み合わせる最初の一般的に知られているケースは、1850年頃でした。ギュスターヴルグレイは、空と海の両方を示す海景をレンダリングするために行いました。ルグレイは、1つのネガを空に使用し、もう1つのネガを空に露出し、2つを組み合わせて1つの画像をポジティブにしました。それ以来、シーン内の広いダイナミックレンジに対処するために複数の露出を組み合わせることが行われています。

20世紀半ばに、覆い焼き焼き込み -写真の領域の露出を選択的に増減すること-が一般的になりました。これは、マスクを使用して暗室で行われ、引き伸ばし機を使用してネガからの画像が感光紙に投影されたときに、シーン内のさまざまな要素の露光時間を変更しました。アンセル・アダムスはこの技法を芸術の形に引き上げました。彼がしなければならないすべては彼が月の出、ニューメキシコ州ヘルナンデスで作った版画を研究することですこの発展を見るために。ネガは1941年に公開され、開発されました。アダムスは、次の40年間に顧客から注文されたときに1,000枚以上のプリントを作成しました。彼は空を暗くするために元のネガを少なくとも1950年代後半に化学的に変更しました。最も決定的なものと見なされたプリントは、1960年代中頃まで作成されませんでした。

アダムスはゾーンシステムも開発しました露出を設定します。カメラは、20世紀の半ばまでメートルに組み込まれていませんでした。それ以前は、光度計が使用されていました。または、写真家は、特定のオブジェクトが異なる照明条件下でどのような輝度になるかという知識を活用していました。Adamsはネガの輝度範囲機能をゾーンに分割し、詳細を保持したい最も明るいオブジェクトと最も暗いオブジェクトを計測しました。次に、シーンの最も明るい部分と最も暗い部分の露出を、彼が印刷に使用した用紙の最も明るい/最も暗い機能で開発する予定の特定のゾーンに入るように設定します。それでも、ネガはプリントが再現できるよりもダイナミックレンジを記録する可能性があります。したがって、露光/現像時間とのコントラストを制御する必要性と覆い焼きと燃焼の必要性。

フィルムによって、ダイナミックレンジとコントラストの特性も異なります。露光されたフィルムの現像に使用された時間は、プリントの作成に使用された時間と同様に、ハイライトとシャドウに異なる影響を与えました。


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使用した制限と、その制限を回避するための手法(可能な場合)は、キャプチャしようとしたシーンと使用しているフィルムによって大きく異なりました。

グラデーションと分割のNDフィルターは確かにゲームの一部でしたが、それらはほんの始まりにすぎませんでした。ただし、大判(8x10以上)のカメラとカラー透明フィルムを使用する風景写真家の場合、カスタムカットアウトNDゲル(トレースを作成して作成)に至るまで、「始まり」が広がる可能性があることを理解してください。プレートに貼り付けられ、レンズの前にある大まかなレンズシェード(「マットボックス」と呼ばれることもあります)で使用される、カメラのすりガラス上の画像)。心に留めておいてください。それらは、カレンダー、ジグソーパズル、コーヒーテーブルブックマーケットの画像を作成した強迫的なタイプでした。彼らは、何週間も同じ場所に現れ、すべてを待って、毎年数十または2つの壮大な写真を撮る傾向がありますであることを正確に 右、そして写真を撮ることなく家に帰ることが多い。

当初、画像の構成がありました。Photoshop世代の私たちが当たり前であると思う傾向があり、新しいものであると想定する傾向があります。(それが過去に行われたと理解している場合、私たちはそれを特殊効果の策略、またはJerry Uelsmannによって作成されたようなシュールな画像の観点から考える傾向があります。)問題の事実は、それがほぼ必要であるということですプレートまたは紙のネガは青色光にのみ敏感だったので、初期の頃。空以外のものへの露出は、非青色のものによって反射されるごくわずかな量の青色光を取り込むことに依存していたため、実際には空地面の詳細。プレートがISO 1と同等の感度を持っていた場合、たとえば、地上の場合は、ISO 64と同等の感度があり、昼光の空の場合は、風景の中間調よりも8ストップほど明るい空になります。最高の時。だからあなたには選択肢がありました:白い空、または別々の露出。(そして、もしあなたが別々の露出をするつもりなら、なぜ手元にきれいで劇的な空のストックライブラリを持っているだけではないのですか?)

オルソクロマチックフィルム(紫、青、緑、そして黄色に敏感)は、空の問題を軽減しましたが、解決しませんでした。パンクロマティックB&Wフィルム(視覚スペクトル全体で敏感)が登場したとき、問題の性質は完全に変わりました。空と地面を同じ露出で撮影することが可能になったため、空を失うことを「そのまま」とする必要がなくなりました。そして、何よりも、イメージバーニングの概念をバックバーナーに当てはめることがほとんどです。

B&Wパンフィルムを使用すると、選択肢はほぼ無制限になります。画像の明るすぎる領域を色(青空など)で分離できる場合は、バンドブロックフィルターの1つを使用して、スペクトルのその部分を選択的にトーンダウンできます。そのため、K2、#25、#29フィルターなどのフィルターを使用しました。これらのフィルターはすべて短波長(青と紫)の光をさまざまな程度にブロックし、細かいが見事な空から非常に劇的なものまで何でも提供できます。(K2はほとんどコントラスト補正フィルターと見なすことができます。)分割または段階的な減光フィルター(または達成したい効果に応じて分割カラーフィルター)を使用することもできます。

武器庫の最大のツールは、しかし、開発中のコントラスト操作でした。現像時間を短くするとコントラストが薄く、コントラストが低くなります。現像時間を長くすると、コントラストが高く、コントラストが高くなります。「適切な」露出では、どちらも画像を台無しにします。しかし、意図的にネガを露出オーバーにしてから現像不足になると、通常の濃度と通常よりも低いコントラストを持つネガになります。(同様に、露出不足と過剰現像の場合、コントラストが非常に高い通常の濃度のネガが得られます。)この知識があれば、次のような経験則にすぐに到達できます。ハイライトのために。(通常はスポットメーターで、計量が必要なことではありません インシデントメータリング)を使用して、シャドウの絶対値とハイライトの相対値を評価します。

ゾーンシステムは、そのプロセスを体系化する方法です。テストを通して、標準的な紙に印刷できるように、さまざまなコントラスト範囲に対応するさまざまなフィルムの露光/現像の組み合わせのセットを開発できます。「本物の」ゾーンシステムはイメージごとの物であり、実際にはシートフィルム(または一連の条件の下で完全に撮影されるロール)にのみ適しています。ロールフィルムシューターの「標準的な操作手順」は、優れたN-1レシピを見つけ、ネガの違いを補うために紙のコントラストグレードの変更に依存することでした。

ただし、HDRの場合と同様に、その結​​果、仕事は半分しか完了しません。すべてを1つの画像にまとめることができて本当にうれしいですが、トーンマップされるまで、結果はフラットで面白くありません。(そして、それは実際です。詳細については、Chip ForelliのB&Hイベントスペースプレゼンテーション「ストレートプリントからフィニッシュプリント:未発表のストーリー」を参照してください。ここで、覆い焼きと焼き付けが行われます。低コントラストの画像が最小化されました。もちろん、これは多くの作業です。キャプチャ時にゾーンシステムを選択的カラーフィルターと段階的/分割NDフィルターと組み合わせることで、作業をかなり減らすことができます。

カラーフィルムは再びゲームを変えました。パンクロマティックB&Wよりも(ほとんど)本質的に緯度が低いだけでなく、相反則不軌が発生しやすくなります。これは、長時間露光をさらに長くする必要がある白黒フィルムの単純な相反則不軌ではありません。誰でもそれに対処できます、およびカラーフィルムでの長時間露光は、白黒フィルムよりもはるかに複雑ではありません。いいえ、シルバーとカラーデベロッパーの間には複雑な相互作用があり、カラーエマルジョンの深さと厚さが異なるため、さまざまなカラー間の関係が実用に近い場合でも、わずかな範囲の現像時間しかありません。スライドフィルムの場合、ワンストッププッシュまたはプルは劇的で、すでにカラーシフトを示し始めています。カラーネガについては、約1 1/3ストップ上および1 2/3ストップ下で修正不可能なカラーシフトに遭遇し始めます(フィルムによって異なります。「コンシューマー」コダックはより適切に動作しましたが、他のエリアではストライキが発生しました)。また、コントラストを正しく設定できたとしても、押したり引いたりすると、画像に合わない飽和状態になります。

それでは、色とのコントラストをどのように処理しましたか?まあ、私たちは仕事に適した映画を選ぶことから始めました。たとえば、結婚式の写真家は、広い緯度と低い彩度を備えたコダックのVericolor III Professional(VPS)のようなものに引き寄せられ、(注意深く使用した場合)花嫁のドレスと新郎のタキシードの両方を快適にキャプチャして、美肌をレンダリングできますトーン。しかし、VPSはかなり穏やかな風景になります。そこで、彩度と「パンチ」を少し増やしたフィルムを使用し、さまざまな状況でさまざまなフィルムを選択しました(紅葉でコダクロームを上回ることはできませんでしたが、富士のベルビアは日曜日から春の緑豊かな植生のために6つの方法で打ちました)。分割/段階的なNDフィルターを使用しました。印刷によってコントラストが再び向上したため(特に、透明度から作成されたCibachromes / Ilfochromesの場合)、コントラストマスキングを使用して、適切なときにコントラストを再度ノックダウンしました。そして、おそらく最も重要なことですが、私たちは、戦略的に意味のある犠牲を払うことを学びました。最高の写真を撮るために黒人がブロックしたり、白人が吹き飛ばしたりしなければならない場合、それが私たちのやったことです。当時は悲劇ではありませんでした。(私もそれが今日の悲劇であるとは確信していません。)


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私自身、心配していませんでした。GNDは機能し、必要に応じてそれらを回転させて積み重ねることができます。半透明のゲルやフィルムなどを使用して特別なものが必要な場合は、特定の形状用に作成できます。
しかし、全体的に、人々は結果に関心があり、画像を判断するためのピクセルの覗き見や数の計算にはまったく関心がありませんでした。結果が目に心地よいものであったかどうかではなく、その「品質」に関する数値的手段によって。


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実際にストップレンジを拡大するために処理に追加できる化学物質がありましたが、私は一生、それが何と呼ばれていたか思い出せません。

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