ISを搭載したレンズを購入したことがあるなら、「3ストップスタビライゼーション」や「4ストップスタビライゼーション」などの言葉を聞いたことがあるでしょう。今、私はISOとApertureのこのStopに精通しています。しかし、これは理解できません。安定化にはどのように適用されますか?
ISを搭載したレンズを購入したことがあるなら、「3ストップスタビライゼーション」や「4ストップスタビライゼーション」などの言葉を聞いたことがあるでしょう。今、私はISOとApertureのこのStopに精通しています。しかし、これは理解できません。安定化にはどのように適用されますか?
回答:
この文脈では、「停止」は露出期間を指します。 概算として、露光中にハンドヘルドカメラが移動する距離は、露光時間に正比例します。シャッターが開いている時間の2倍で、動きが2倍になります。これにより、(おおよそ)画像のぼかし量が2倍になります。
通常、許容できるほど小さなぼかしを実現するには、露出時間を制限する必要があります。(許容範囲を理解するために、一般的な経験則の1つは、時間の上限が1秒をミリメートルで表した焦点距離で割ることです。)ここで、ISがカメラの総量を削減できると仮定します。以前の量の1 / x倍に移動します。これは、シャッターを以前よりもx倍開いたままにして、標準のシャープネスを実現できることを意味します。この露出の変化は、同等のFストップに変換されます。ダブリングはそれぞれ1つのFストップです。
(このISの表現方法は非常に個人的なものであることに注意してください:シャープネス要件が低い安定したシューティングゲームを使用している場合、おそらく他の人よりもはるかに長い露光時間を使用しているかもしれませんが、それでもxによる完全な乗算を取得できます。改善は常にあなたの基準とあなたのスキルに関連しています ;それは絶対的なものではありません。)
主張が示唆しようとしていることを簡単に理解できるようになりました。安定化の3ストップは露出時間の3倍、つまりx = 2 * 2 * 2 = 8で、4ストップは4倍、つまりx = 16です。 「すごい!以前は(たとえば)125 mmレンズで1/125秒に制限されていましたが、今では8 * 1/125 = 1/15または16 * 1/125 = 1/8秒」(場合によっては)。基本的にはそうですが、被写体も動いている可能性があることを忘れないでください。ISの量によって、カメラとは無関係にモーションからぼかしが除去(または低減)されることはありません。