回答:
背景:
アンシャープマスクは、コンピューターが画像を処理できるようになるずっと前に暗室で使用されていた古い手法です。
元のプロセスは2つの露出で構成されています。最初に、低コントラストのポジフィルムにコンタクトコピーを作成しますが、オリジナルとフィルム(および場合によっては拡散プラスチックシート)の間に距離を置いてぼかしを作成し、アンシャープマスクを作成します。ぼかしたポジとネガを組み合わせて紙に露光すると、ポジはネガからの光の一部をキャンセルします。ポジがぼやけると、細かいディテールが多くなり、画像がシャープに見えます。
2つのパラメーターは、この古いメソッドに直接対応しています。
しきい値を追加して、低コントラストのエッジをシャープから除外できるようにしました。
半径の適切なベースラインは0.1 mm
です。画面上に表示される画像(約100 ppi
)は、半径に変換され0.4
ます。で印刷される画像の場合、300 ppi
半径はに変換され1.2
ます。
Webサイトに公開するための最終ステップで画像をシャープにする場合、丸めた後にこれらの設定を使用します。
アンシャープマスクは、隣り合うピクセルのコントラストを高めることで、画像の知覚されるシャープネスを高めます。これは、暗いピクセルを少し暗くし、明るいピクセルを少し明るくすることで行います。
画像ごとに異なる設定が必要です。私は通常、(Photoshopで)可能な限り小さい半径、約80%の量を使用し、しきい値で実験して、意図したとおりにシャープが発生するようにします。
量が多すぎる場合、画像は不自然な方法で「シャープになりすぎた」ように見えます。半径が高すぎる場合、画像のシャープな領域にハロー効果があり、しきい値が低すぎる場合、画像ノイズがより顕著になる場合があります。半径または量が低すぎる場合、またはしきい値が高すぎる場合、結果は操作の効果がないか、ほとんどありません。
アンシャープマスクの動作を説明しましょう。
I
。r
。それを呼び出しましょうB
。H
ことでH = I - B
。U
ことでU = I + a * H
。現在、r
ガウスぼかしで使用される半径は、アンシャープマスクの半径とまったく同じです。
Amountパラメータはa
、アンシャープマスクイメージの計算と同じU
です。
しきい値t
は扱いにくいものです。
実際には、各ピクセルごとに次のように表示されます。
の絶対値が(しきい値)
B
より大きいt
場合、U
else の値をそのままにしI
ます。
Davide Barrancaは、彼の製品DoubleUSMで驚くほど陽気なビデオを公開しています。
Unsharp Maskを視覚化した他の誰よりも上手く説明しているので、最初の数分だけに従ってください。
レイヤーを使用してアンシャープマスクを複製するには:
簡単に言うと、Oがオリジナルであると仮定すると、これがアンシャープマスクを再作成する方法です(最初の単語はレイヤー名で、単にそれらの名前を作成します)。
しきい値は含まれていません(つまり、しきい値0に対応しています)。
これを含めるには、PhotoshopにはないO-GBの絶対値に基づいてマスクを作成する必要があります。
H
、レイヤーのレイヤーブレンドモード「減算」B
をI
使用してレイヤーを重ねることでハイパスイメージが作成されますB
)。