アクセス制限をサポートするコンピューターの使用とコンピューターゲームのプレイに関して、どのような研究が存在しますか?


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ここでは、コンピューターの時間とゲームのプレイを停止または制限することに関連する質問が不足していません。どのような研究がこれらの懸念の動機となっていますか?私は多くの若者をコンピューターに費やし、ゲームをプレイしていて、今では家族とバランス感覚を備えた成功した専門家です(もう30時間のマラソンはありません!)通常、心配して、彼らは私の使用を制限するために何もしませんでした。部屋にコンピューターがありました。

本を読むことがコンピューターで個人的に遊ぶよりも優れている理由はわかりませんが、虐待や中毒、またはその他の安全でないコンピューター使用のレベルを構成する事実を確立する科学的、できれば長期的な研究に興味があります。

「私の子供がしたいことは[x]だけです。どうすれば彼らをやめさせ、彼らがやりたいと思う他の何かを見つけることができますか?」と多くの人が尋ねているようです。「本当に好きなことやる」という意味です。

ホワイトリストドメインなど、コンピュータ上で実行することを監視/制限することが理にかなっていることに注意してください。


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いい質問です!私は子供の頃と同じようなゲームのバックグラウンドを持っています(私のApple IIcで!)。私は何かを証明するのは難しいだろう疑うが、が存在しなければならないいくつか存在して研究。

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私が子供の頃の強迫的な読者として、私は読書がゲームプレイよりもはるかに反社会的であると快適に述べるでしょう。ゲームは多くの場合、グループで、または見物人と一緒に行われます。私の一番好きな思い出のいくつかは、誰かとコンピューターゲームをプレイしています。一方、誰かの肩越しに読むことは、想像できる最も粗い行為であると考えられています。「ブッククラブ」でやらないことを1つ読んだだけで、アクティビティがどれほどソーシャルであるかがわかります。
deworde

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また、読書は孤独だと言うほど反社会的だとは言いません。よく読まれることは、実際に自分の社会的能力にとって大きな利益となります。
DA01

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関連

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親はコンピューターやコンピューターゲームを知らないので、彼らは(何か)に劣ると認識されます。そして、未知を恐れるのは人の習慣です!もう一つの恐ろしいこと-人(一人の子供)が何かと多くの時間を過ごすとき。自由時間にサッカーをするなら大丈夫です-サッカーは知られていて安全です(アマチュアレベルで;))、コンピューター-ああ、とても怖くて不明です!止めてください!何もしないことが安全であることが保証されているからです:)ゲームの暴力は元の理由とは関係ありません-それはただの言い訳です。
vlad2135

回答:


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私はこの主題に関する専門知識を主張していませんが、暴力的な行動と暴力的なビデオゲームの間の議論には2つの機能的な側面があるようです。

ビデオゲームが攻撃性を引き起こすと言う側

多くの実験心理学研究で、暴力的なメディアに短時間さらされただけでも、攻撃的な行動に測定可能な影響を与える傾向があることが実証されています。行動はここでは少し大まかに使用する必要がありますが、行動の測定値は調査応答(たとえば、この状況を考えるとこの人にパンチを与える)または通常の人間の相互作用の行動に関連付けるのが難しい他の制御された状況です。

これは、理論的には、暴力へのわずかな暴露が短期的には攻撃性にかなりの影響を引き起こす可能性があるため、理論的に解釈されるため、長期的な暴露は理論的には個人がより攻撃的になり、行動に劇的な影響を与える可能性があります。それから、いくつかの研究は、より暴力的なビデオゲームをプレイする子供がより暴力的である傾向があることを観察サンプルについて明らかにしました。

接続はほとんどないと言っている側

暴力的なビデオゲームと暴力との関係に対する批判のほとんどは、観察協会の一般的な批判にあります。そのため、1つか2時間映画やビデオゲームで暴力にさらされる子供のグループをランダムに選ぶことができる実験とは異なり、子供をビデオゲームに長時間さらすことはできません。あなたが遊び場で戦いを始めようとしているときにビデオゲームをするなら、それは私たちが話している長期的な露出です。そのため、観察研究は子供たちのグループを調査し、彼らにビデオゲームをプレイする頻度を尋ね、それから彼らが戦いまたは暴力的な行動の他の測定法に参加するかどうかを尋ねます。しかし、このロジックの問題は、選択する子供たちです暴力的なビデオゲームをプレイすることは、ビデオゲームをプレイすること以外の多くの特徴で暴力的なビデオゲームをプレイしない子供とは異なる可能性があります。すでにより攻撃的な子供たちが暴力的なビデオゲームをプレイするように引き付けられている可能性があります。


要するに、IMO、短期間の暴力的なメディアへの暴露と、暴露後の短期間の攻撃性の間接的な測定とを結び付ける強力な経験的証拠があります。証拠が欠けているのは、長期の暴露と行動の実際の変化との関係です。この関係を確立しようとする観察研究は説得力がありません。

今、私は私の分野に関連するさまざまな記事から情報をピックアップし、そのテーマに関する一般的なニュース記事だけを取り上げました(そのため、私の言葉を受け入れず、自分で掘り下げてください)。インターネットの周りにはたくさんのものが浮かんでいますが、一般的な検索では大量の資料が見つかります。社会科学研究ネットワークに関する最新の人気論文の1つは、

現在、これは査読されていませんが、著者は資格を持っています。また、Google Scholarで査読済みの論文については、いつでも一般的な検索を自分で実行できます。暴力的なビデオゲームを簡単に検索すると、引用の多い論文とそのトピックに関するメタ分析が表示されます。これと同じ質問が懐疑論者のサイトでも取り上げられました。暴力的なビデオゲームは暴力的な行動を引き起こしますか?、これらの回答は、私よりも多くのソース(ウィキペディア以外)を引用していません。

これは、あなたが求めているよりも具体的だと思います。しかし、これはおそらくゲームプレイを行動に結び付ける最も人気のあるトピックであり、他のゲームプレイを行動や健康に結びつける同じタイプの批評の多く(活動の欠如や肥満など)を同様の方法で適用できます。


私はこの答えが好きです。とても良い。
ダグ

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画面に表示されるものがあなたの行動に影響を与えない場合、今年の広告に費やされる推定5,000億ドルは、少し控えめに言っても少し無駄です。
ベンジョー

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@Benjol、コマーシャルの意図についての良い点。誰かに暴力を仕掛けるように影響を与えることは少し違うと思うが、消費者が暴力を仕掛けることは暴力的なメディアメーカーの明確な意図でもない。
アンディW

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子どもたちによるビデオゲームとコンピューターの使用に関する研究の焦点であることがわかったいくつかの異なるサブトピックがあります。

暴力

最も注目されているトピックは、暴力です。特に、暴力的な番組を見たり、暴力的なビデオゲームをプレイしたりする人の暴力的なメディアと暴力的な行動との間に認められる相関関係です。

Andy Wが言及したように、このトピックに関する多くの研究があり、またAndy Wが言及するように、ビデオゲームと極端な暴力行為の事件を結び付ける研究は欠陥があり、方法論的および構造的な重要な格差を認めていないという主張があります既存のビデオゲームの研究と、深刻な攻撃と暴力の行為

いくつかの研究は、暴力的なゲームプレイが暴力的な行動に関連しているという仮説が証拠に裏付けられていないだけでなく、視空間認知の改善に焦点を当てていると主張している

編集: A はるかに最近の研究にも質問これらの研究の妥当性、いくつかの重要な潜在的な利点を報告しながら:

成功したゲーマーは戦略的で技術的に知識があり、タイミングが良いことがわかります。思いやりのないゲーマーや、攻撃的または感情的に行動する人々は、一般的にうまくいきません。「ゲームと攻撃性の間の推奨されるリンクは、転送の概念に基づいています。これは、特定の状況で得られた知識をまったく異なるコンテキストで使用できることを意味します。転移の全体的な考えは非常に長い間教育研究の中心でした。学習者が実生活で学習教材を使用できるようにするために学習状況をどのように設計すべきかという問題は非常に難しく、明確な答えもありません」とIvarsson氏は言います。「一言で言えば、ゲームと暴力の議論全体に疑問を投げかけているのは、実際の問題に基づいているのではなく、仮説的な推論に基づいているからです」

ただし、コンピューターの使用/ビデオゲームのプレイに関連するマイナスの特徴は、攻撃と暴力だけではありません。

体を動かさない生活

一般的なコンピューターの使用、特にビデオゲームは、座りがちなライフスタイルに関連しています。 スイスの子供たちの研究では、毎日1時間ずつビデオゲームをプレイするたびに、肥満リスクが2倍になりました。。しかし、その同じ文書は、共変量を調整した後、肥満とテレビ、ビデオゲーム、またはコンピューターで過ごす時間との間に関係がないことを発見したオーストラリアの子供たちの研究も引用しています。その論文は、そのようなヌルの発見が一般的であると述べています。

実際、この同じ論文には、さまざまな年齢層および地域の多数の研究の結果がリストされており、結果はしばしば矛盾しているように思われます。

それに加えて、コンピューターの使用がセンテンタリー行動の主な原因ではない可能性がある(このやや古い研究によると、「コンピューターやビデオゲームが座りがちな行動に与える影響は、特にテレビと比較した場合、一緒に2〜18インチの子供の1日の平均メディア予算の約10%のみを構成します。)、コンピューターを使用しても自動的に肥満になることはほとんどありません

中毒

中毒性のあるビデオゲームの主張は長年にわたって広まっています(このリンクは、主張の種類を説明するためにのみ記載しています。サイトが遠隔的に評判が良いという証拠も、主張するほど「偏りのない」場所もありません。特に、1人の医師の主張に基づいて「World of Warcraftプレイヤーの40%が中毒」と誇らしげに表示しているためです。

私はこれらの主張の大部分に懐疑的です。多くの人が、費やされた時間だけに基づいてビデオゲームやインターネット「中毒」の新しい定義を作成するという考えに基づいているようです。根本的な原因ではなく、症状としてゲームやインターネットの使用に関する強迫的または暴力的な行動を表明した可能性があります。ただし、少なくとも1つの研究では、過剰なビデオゲームをプレイすると、DSM-IVで定義されているギャンブル依存症の症状に似た多くの問題が発生することが示されています。

注意欠陥多動性障害

この研究は次のことを主張しています:

1時間以上コンソールまたはインターネットビデオゲームをプレイする青年は、ADHDまたは不注意の激しい症状を、そうでない人よりも多く、または多く持つ可能性があります。これらの条件が学業成績に及ぼす可能性のある負の影響を考えると、ビデオゲームに費やす時間が長くなることの追加の結果は、これらの個人が学校での問題のリスクを高める可能性もあります。

ただし、この研究では、インターネット中毒障害を測定するツールであるヤングのインターネット中毒スケールを使用しています


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単なる暴力以上のものに焦点を当ててくれてありがとう。方程式から暴力を排除すると、多くの優れた興味深い資料と有効な質問。
アダム・タトル

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画面の時間を制限することで(時には予約することはほとんどありません)、子供たちは社交的な生き物になることを学ばなくてはなりません。私はあらゆる形態の社会化を強く信じています。


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ですから、純粋に逸話的な議論の流れの中で、ビデオゲームでのオンラインインタラクションは(ゲームによっては)問題解決と社会化を促進できると思いませんか?その文脈で本はどのように好ましいですか?オンラインでのやり取りは禁止されていないことで有名です-それはすべての異なるタイプの人々に対処するための学習の観点から付加価値があると思いませんか?私はチャイルドフックの大部分を他の国や大陸の人々と話し、「[x]はどうやってそこで働くのですか?」議論は無限であり、目を見張るものがあります。
ダグ

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制限は無法者を意味するものではありません。はい、適切な年齢でのコンピューター時間とコンピューターの相互作用(別の質問かもしれません)は、今日の世界では必要です。(私は3年生から3年生まで技術を教えており、コンピュータースキルを非常に早い時期に教えることを強く支持しています。
モラホッホマン11

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だから私はあなたの見方を理解しているが、どうやってそこにたどり着いたのか理解できない。おそらくあなたは詳しく説明することができます。
ダグ

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オンラインでのやり取りが禁止されていないことで有名な私見は、特に子供たちにとっては、特に 10代または10代前半の大きな欠点です。大人にとっても問題です。ほぼすべてのオンライン新聞記事の下部にあるコメントを読むと、人間が本当に不快な方法で相互作用していることがわかります。そうは言っても、オンラインソーシャル化には他にもメリットがあります。SEサイトのような大きなメリットです。同じような興味を持つ他の人を簡単に検索できるようになります。特定の地域に常に存在するとは限らないオンラインで適合するグループを見つけることができます。
DA01

それを受信側または送信側からフレージングしていますか?プレティーン/ティーンエイジャーの子供たちは通常は言えないことを言うことができるので、それは欠点だと言っていますか?それとも、彼らは通常聞くことのないことを聞くだろうから?または両方?どちらの場合も、これらの好ましくないものが現実の世界にまったく同じように存在することを考えると、コンピューターの使用アドレスを制限するものは何ですか?準備と教育は横断的だから答えではないでしょうか?検閲に頼って、善悪の教訓によってより良く達成できることを達成しているように思えます。
ダグ

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両親として、私たちは子供の時間をどのように過ごすのが最善か、そしてそれらの活動が私たちの価値と好みを反映するかどうかについて、あらゆる選択肢を提供します。それに焦点を合わせると、そのようなルールのポイントが完全に失われる可能性があると思います。

一部のゲームは問題ありませんが、面白さは問題ありませんが、ビデオゲームとテレビは子供のアクティビティの「空のカロリー」です。探求すべき世界がたくさんあり、学ぶべきことがあるのに、息子が1つのことをして無数の時間を削って欲しくありません。ビデオゲームは大きなタイムシンクです。だから、他の多くのことをすることができます-私は彼が目を覚ます時間ごとに読書をしたり、テレビを見たり、サッカーをしたり、勉強したり、走ったりすることを望まないでしょう。しかし、時間の無駄の中で、最悪の事態は座りがちで、対面的な社会化が欠けていると同時に、特定の活動以外の世界で彼を助ける特定の貴重な知識やスキルを与えないものだと思います。

類推:多種多様な民族料理を食べることは、栄養価の高い単純な当たり障りのない食事よりも優れていることを示す実証的な研究はありません。しかし、私の人生は広いパレットを持つことでより楽しくなると思います。新しいエキゾチックなものを楽しむ他の大人は、より充実した、より面白く、より楽しい生活を送る傾向があることを観察します(完全に主観的には、私はそうではありませんどんな研究でもこれを反映できることを確認してください)、私は息子が子供のステレオタイプ的な味の制限された範囲を持っていないことを信じられないほど興奮しており、私は彼が1つだけを食べる習慣に身を働かせないように努力します。

「元のポスターのように」「自分の自由な時間をすべてゲームに費やし、うまくいった」と言う人がいることを知っています。私はあなたがしたと確信しています。しかし、他の活動や興味の調査にもっと多くの時間を費やしていたとしたらどうなるかわからないでしょう。


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私のポイントは、私が大丈夫だったということではなく、大人として、私はまだ多様性と「人生」に対する健康的な欲求を持っているということでした。親がそれを考えると。
ダグ

おそらく、それは少し代位の罪悪感です。「両親が私よりももっと多くのものに触れてくれたらいいのに、子供​​たちともう少し頑張るべきだ」一方、チェックされないままにされた免罪符も常に良いとは限りません。たとえば、できれば子供たちは食事ごとにマクドナルドを食べることを知っています。:)
DA01

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私はあなたが何を意味するか知っています..私はすべてを機会として見ようとします。もし彼らがコンピューターゲームを本当に好きなら、私は彼らに「彼らがどのように働くかを見たいですか?あなた自身のものを作りたいですか?」と来るべきです -彼らとは反対に彼らと一緒に旅行してください、私が何を意味するか知っていますか?
ダグ

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最近見た覚えのあるもの。

  • この研究は、ビデオゲームのプレイに費やした時間を、友人や家族との関係の質の低下に結び付けます。
  • ビデオゲームの暴力を攻撃的な行動に結びつける研究がありますが、どこでこれを見たのか思い出せません。
  • 一方、この調査では、ビデオゲームを単に白黒と見なすことはできない、つまり良いか悪いかはわかりません。プラスとマイナスの両方の効果があります。
  • 最後のポイントのサポートでは、本研究では、一方で、いくつかのアクティブなビデオゲームは、運動のために優れていることを示している。この研究では、若い女の子は両親が参加したときにビデオゲームをプレイするから、実質的に利益を得ることができることを言います。

私はこの研究を実際に詳しく読んだことがないので、研究の質や結果に対する私の同意/不一致についてコメントすることはできません。


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相関関係は因果関係とは異なります。次は、大学に行くと子供たちが飲むようになります!
ダグ

@Doug質の高い、よく考えられたコメントをありがとう。相関関係が因果関係であることを暗示している人はいないと思います。OPは、ビデオゲームの使用制限をサポートする研究の種類を尋ねました。これらは、両親がこれらの決定に基づいているかもしれない研究のいくつかの例と、いくつかの反例です。私たちが因果関係を確立できないと言うことはおそらく正しいでしょう(私が言ったように、私は研究を読んでいませんでした)、あなたは相関が因果関係を暗示していないという理由だけで有益ではないと仮定するのは単純です。
ダニエルスタンダー

私はあなたを怒らせるつもりはありませんでした。この種の研究は、特定のアジェンダを進めたいと思っている人によって制御不能になっていることを指摘しようとしています。ビデオゲームをプレイすることで、人間関係が貧弱になったり、人間関係が貧弱な人々がビデオゲームをプレイしたりするなど、実際に対処する努力はほとんどありません。後者は人口のサブセットに適用されるのに対し、前者は横断的であるため、ゲームをプレイするのではなく、おそらく彼らの関係に取り組むべきだという議論にもかかわらず、違いがあります。
ダグ

これらはいくつかの優れた点です。上記の研究は、それらが価値があるものだけのために取られるべきです。
ダニエルスタンダー
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