子どもたちによるビデオゲームとコンピューターの使用に関する研究の焦点であることがわかったいくつかの異なるサブトピックがあります。
暴力
最も注目されているトピックは、暴力です。特に、暴力的な番組を見たり、暴力的なビデオゲームをプレイしたりする人の暴力的なメディアと暴力的な行動との間に認められる相関関係です。
Andy Wが言及したように、このトピックに関する多くの研究があり、またAndy Wが言及するように、ビデオゲームと極端な暴力行為の事件を結び付ける研究は欠陥があり、方法論的および構造的な重要な格差を認めていないという主張があります既存のビデオゲームの研究と、深刻な攻撃と暴力の行為。
いくつかの研究は、暴力的なゲームプレイが暴力的な行動に関連しているという仮説が証拠に裏付けられていないだけでなく、視空間認知の改善に焦点を当てていると主張している。
編集: A はるかに最近の研究にも質問これらの研究の妥当性、いくつかの重要な潜在的な利点を報告しながら:
成功したゲーマーは戦略的で技術的に知識があり、タイミングが良いことがわかります。思いやりのないゲーマーや、攻撃的または感情的に行動する人々は、一般的にうまくいきません。「ゲームと攻撃性の間の推奨されるリンクは、転送の概念に基づいています。これは、特定の状況で得られた知識をまったく異なるコンテキストで使用できることを意味します。転移の全体的な考えは非常に長い間教育研究の中心でした。学習者が実生活で学習教材を使用できるようにするために学習状況をどのように設計すべきかという問題は非常に難しく、明確な答えもありません」とIvarsson氏は言います。「一言で言えば、ゲームと暴力の議論全体に疑問を投げかけているのは、実際の問題に基づいているのではなく、仮説的な推論に基づいているからです」
ただし、コンピューターの使用/ビデオゲームのプレイに関連するマイナスの特徴は、攻撃と暴力だけではありません。
体を動かさない生活
一般的なコンピューターの使用、特にビデオゲームは、座りがちなライフスタイルに関連しています。 スイスの子供たちの研究では、毎日1時間ずつビデオゲームをプレイするたびに、肥満リスクが2倍になりました。。しかし、その同じ文書は、共変量を調整した後、肥満とテレビ、ビデオゲーム、またはコンピューターで過ごす時間との間に関係がないことを発見したオーストラリアの子供たちの研究も引用しています。その論文は、そのようなヌルの発見が一般的であると述べています。
実際、この同じ論文には、さまざまな年齢層および地域の多数の研究の結果がリストされており、結果はしばしば矛盾しているように思われます。
それに加えて、コンピューターの使用がセンテンタリー行動の主な原因ではない可能性がある(このやや古い研究によると、「コンピューターやビデオゲームが座りがちな行動に与える影響は、特にテレビと比較した場合、一緒に2〜18インチの子供の1日の平均メディア予算の約10%のみを構成します。)、コンピューターを使用しても自動的に肥満になることはほとんどありません
中毒
中毒性のあるビデオゲームの主張は長年にわたって広まっています(このリンクは、主張の種類を説明するためにのみ記載しています。サイトが遠隔的に評判が良いという証拠も、主張するほど「偏りのない」場所もありません。特に、1人の医師の主張に基づいて「World of Warcraftプレイヤーの40%が中毒」と誇らしげに表示しているためです。
私はこれらの主張の大部分に懐疑的です。多くの人が、費やされた時間だけに基づいてビデオゲームやインターネット「中毒」の新しい定義を作成するという考えに基づいているようです。根本的な原因ではなく、症状としてゲームやインターネットの使用に関する強迫的または暴力的な行動を表明した可能性があります。ただし、少なくとも1つの研究では、過剰なビデオゲームをプレイすると、DSM-IVで定義されているギャンブル依存症の症状に似た多くの問題が発生することが示されています。
注意欠陥多動性障害
この研究は次のことを主張しています:
1時間以上コンソールまたはインターネットビデオゲームをプレイする青年は、ADHDまたは不注意の激しい症状を、そうでない人よりも多く、または多く持つ可能性があります。これらの条件が学業成績に及ぼす可能性のある負の影響を考えると、ビデオゲームに費やす時間が長くなることの追加の結果は、これらの個人が学校での問題のリスクを高める可能性もあります。
ただし、この研究では、インターネット中毒障害を測定するツールであるヤングのインターネット中毒スケールを使用しています。