回答:
3Dアプリの場合、モデルの「構築」の側面はベクトルに基づいており、「レンダリング」の側面はラスターに基づいていると考えるのが最も簡単だと思います。
非常に簡単な例を挙げましょう:Sketchup。3Dボックスを作成して、必要なだけ回転させることができます。これは、コンピュータがピクセルベースのスクリーンの一時的なラスターバージョンを作成するためにすばやく再計算できる一連のベクトル命令であるため、簡単に回転できます。次に、さらに一歩進んで、テクスチャ、ライティング、シェーディング、シャドウなどを追加し、Sketchupに特定のビューの静的で詳細なラスターバージョンをレンダリングさせます。
まあ、これらの用語は3Dでは実際には一致せず、2Dでも少しわかりにくいです。ほとんどの3Dアプリケーションではありませんラスタ呼び出すことができます何かの1が、それはベクターのいずれかである必要はありません。用語をどのように定義するかによります。定義のニュアンスが重要なので、言うのは難しいです。
一般的に私は、3D画像はベクター*として分類できる可能性が最も高いと言います。ほとんどの3Dエンジンの記述言語は、ベクターグラフィックエンジンのページ記述言語に似ています。
ただし、2Dベクトルグラフィックとは異なり、3Dでの一般的な再レンダリングのパラダイムは必ずしもありません。したがって、3Dソフトウェアはラスターイメージを出力する必要があります。これはほとんどの場合に当てはまりますが、例外があります。したがって、最終結果はクライアントにとってのベクトルではありません。
次に、離散関数と連続関数について説明します。ラスターは離散データサンプリングを意味しますか?ラスターデータエディターは本当にそうですか?テキストを変更できる場合、それはベクトル記述機能ではありませんか?したがって、2Dでなくても、区別はとても簡単です。
したがって、最終的には、使用する定義に依存します。時が経つにつれ、区別が難しくなってきています。私は最後にそれを言うでしょう:
それはあなたが何を達成したいか、そしてあなたが何をすべきかに依存します。プリンターの観点から見ると、PDFのベクターコンテンツではないものはベクターではありません。しかし、ほとんどのデータは混合コンテンツであるため、言うのは本当に難しいです。
ベクトル要素が1つしかない場合でも、何かがベクトルになりますか?それとも、ページ記述言語の画像配置がコアのベクトル演算であるため、実際にはすべてのプリンター出力ベクトルですか?
これに対処する最も簡単な方法は、中心的な作業がピクセルの設計と個々のサンプルの変更に関連している場合はラスターです。しかし、実際にはそのような白黒のものは何もないので、それは手に取ることができます。
*すべての3Dアプリが同じというわけではありません。2Dよりも3Dの方がバリエーションが多いです。したがって、すべてがこのカテゴリに分類されるわけではありません。一部はラスター側に大きく依存します(ボクセルは誰でも)。
ベクトルは、人またはコンピュータが一連の手順に従ってイメージを再作成できるようにする記述言語です。それは比喩的には楽譜に似ています。解決策はありません。
ラスターは、2次元グリッドに1対1で対応する数値(輝度データ)の文字列です。グリッドのコースネス(解像度)は、作成時に設定されます。これは比喩的にライトの固定グリッドに似ており、各ライトは調光器にあり、各数字は単一のライトの調光器設定を決定します。(元々は、ラスターデータ(ビットマップ)がそのまま表示メモリに押し込まれただけです)
すべての画像は、表示、印刷など、あらゆる形式の出力用にラスタライズする必要があります(プロッタ/レーザーカッターはこれの例外と見なされる場合があります)。ラスターはプリベークされ、ベクターは最初から作成されます。
ラスターイメージは、あらかじめ決められたグリッドが出力デバイスのグリッドと一致しない場合(解像度が一致しない場合)に「リサンプリング」する必要があります。ライトバンクにライトを追加または削除してから{do magic}を実行して明るさを再計算し、ライトスイッチを構成する必要があります。これは通常非常に高速で、グリッドが変更されていない場合はさらに高速です。
ベクター画像にはグリッドがない(解像度に依存しない)ため、出力デバイスは指示(楽譜)に従い、希望するグリッドサイズ(またはそのデバイスに最適なサイズ)で毎回新しいパフォーマンスを作成します。これは計算量が多く、処理速度が遅くなりますが、いつでも最高の解像度を実現できます。
「ベクター画像」と3Dモデルの主な違いは、3番目の次元があることです。どちらもベクターです。
20世紀に戻ると、3Dゲームは基本的にワイヤーフレームまたはカラーベクトル(BattlezoneまたはMechwarrior 2を参照)であり、より明白でした。
私は長い間Blenderを見ていませんでしたが、それはより多くのベクトルプログラムであり、実際には多くのラスターイメージ操作がありませんでした。Photoshopなどでテクスチャを実行してから、それらをBlenderにアタッチし、「シェーダーを適用します。 "照明を取得するなど。私たちがエイリアンとして認識するのは、通常、Illustratorなどが「ラスター効果」と呼ぶものです。
問題は、3Dモデルにはほとんど常にテクスチャがあり、それらのテクスチャはほとんど常にラスターイメージであり、解像度があり、非常に見栄えの良いモデルを得る最良の方法は、大きなグリッドサイズのラスターイメージを用意することです。これが、ベクターがラスターイメージよりも小さいファイルサイズでより多くのことを実行できるにもかかわらず、ゲームが40 GB以上になる理由です。
CPUパワーがある場合、おそらく100%ベクトルになり、すべてのサーフェスをオンザフライでレンダリングするだけです。
まず第一に、用語ベクトルはどこから来たのですか?
1つの定義は次のとおりです。矢印で表される量と大きさの両方を持ち、その方向は量の方向を示し、長さは大きさに比例します。
2Dプログラムでは、ノードをストレッチして曲線を形成します。形状のセグメント。
3Dモデルには、単なる「ベクトル」以上のものがあります。異なるモデリング手法があります。2Dベクトルに似たものはベジェで、その他はNURBSです。したがって、モデルを構築するための2種類のモードがあります。
もう1つはメッシュです。これはベースの座標系です。verexを接続する直線エッジのみ。方向はなく、大きさが0であるため、ベクトルはありません。
あなたも2Dプログラムでそれらを持っていますが、用語ベクトルはより一般的です。確かではありませんが、EMFのような一部の形式では直線の線分のみを記録でき、正しく話すベクトルは記録できないことを思い出します。Ilustratorで長方形を描くだけの場合は、おそらくベクトルではありません。
私の意見では、正しい用語はビットマップです。マップ(情報のビットで構成される2D座標系)おそらく正しい用語はピクセルマップでなければなりません。私の意見では、ラスターは情報を画像に変換するプロセスです。
たとえば、CRTテレビの定義の1つは次のとおりです。テレビのブラウン管で 画像が投影される領域をカバーする走査線のパターン。
光線は、テレビを「スクラッチング」(ラスター)して画像を形成していました。
3Dプログラムでは、ラスタライズは現在レンダーと呼ばれるプロセスです。ただし、ワイヤーフレームビューを操作するだけでは、何らかのレンダリングが必要です。
2Dプログラム(ベクター)では、レンダリングとラスタライズも必要です。結局のところ、2D画像形式は、人間として見る必要のある単なる情報です。
ブレンダーラスターやベクターのような3Dプログラムは何ですか?
それは使用される分類ではありません。それらはベクトルを使用し、ビットマップ内で座標を合わせて使用し、「ラスタライズ」ビットマップとビデオを出力できます。これは、2つの用語だけを使用する場合よりも複雑になります。
3Dプログラムの一般的な分類は次のとおりです。
モデリング(ここでは、スカルプト、NURBS、押し出しなどの多くのサブカテゴリを使用)OK ...コンポーネントのような「ベクター」。
アニメーション。ベクトルまたは座標系を使用できます。コンポーネントのような別の「ベクトル」。
レンダリング(さまざまなモデリングアプリケーション用のレンダリングエンジンが多数あります)これらは、「ベクター」コンポーネントを使用してラスターをエクスポートします。
そして、物理学や粒子シミュレーターなど、主要な初期カテゴリーのアクセサリーのようないくつかの機能。
2Dプログラムでも同じです。1つのベクトルベースのソフトウェアは、ビットマップを処理してエクスポートすることもできます。
編集済みたとえば、https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_rendering_softwareというカテゴリを確認し、ページの下部にある「関連項目」をご覧ください。
ラスターはビットマップ画像です-高さと幅は特定のピクセル数で定義されます。
写真素材-画像は数学的な計算によって形成され、固定の幅と高さを持っていません。寸法はいつでも変更できます。