探している効果を実現するには、ベースモデルのディスプレイスメント3D構造に影響を与えるか、少なくともディスプレイスメントの外観を与えるような方法でテクスチャを適用する必要があります。3DS Maxでは、テクスチャをモデルのバンプマップまたはディスプレイスメントマップとして使用します。この投稿では、これらの各テクニックの機能について説明します。3DSMaxでこれらの各エフェクトを正確に取得する方法については、このチュートリアルを参照してください。
ディスプレイスメントマップは、実際にベースモデルのポイントを物理的に上下に移動し、最終的にライティング、シェーディング、およびモデルの全体的な外観に影響を与えて、リアルなテクスチャの外観を与えます。これはレンダリング時間を遅くする可能性がありますが、探している効果に対して最も現実的な結果が得られます。
もう1つのオプションは、バンプマップを使用することです。これは、ディスプレイスメントマップのライティングおよびシェーディング効果を模倣しますが、モデルのどの部分も実際には移動しません。バンプマッピングの背後にある説明は少し技術的であるため、ここでは詳しく説明しませんが、3Dテクスチャの外観を実現しながらレンダリング時間を短縮する必要がある場合に非常に役立ちます。
お気づきのように、写真は1000語に相当するので、これらの2つの効果の効果を明確にするのに役立つ小さなグラフィックを次に示します。
3DS Maxオンラインリファレンスからの説明について、もう少し技術的な説明を示します。
変位マップ:変位マップは、サーフェスのジオメトリを変位させます。この効果は、[ディスプレイス]モディファイヤを使用するのと似ています。バンプマップとは異なり、ディスプレイスメントマップは実際にサーフェスまたはパッチテッセレーションのジオメトリを変更します。
バンプマップ:バンプマップは、マップイメージの強度を使用して、マテリアルの表面に影響を与えます。この場合、強度は表面の見た目の凹凸に影響します。白い領域が突出し、黒い領域が後退します。バンプマップを使用して、サーフェスの滑らかさを取り除いたり、エンボスのような外観を作成したりします。凹凸は、オブジェクトがレンダリングされる前に面の法線を摂動することによって作成されるシミュレーションです。このため、バンプマップされたオブジェクトのシルエットにはバンプは表示されません。
3DS Maxを使用してこれらの効果のいずれかを実現する方法のチュートリアルについては、このビデオチュートリアルにアクセスしてください。