絶望しないでください。色の知覚は、周囲の色との対比やコンテキストキューによって大きく影響を受けるため、嫌いな色を扱う必要がある場合でも、色の知覚に影響を与える方法は常にあります。
作業できる可能性のあるいくつかの点を次に示します。
コントラスト。異なる色合いが衝突する場合、それらはより異なるものとして認識されます。たとえば、これはさらに強い青に対する強い青です。左下の弱い青は、客観的に強い青であるにもかかわらず、単体で表示された場合やグレーに対して表示された場合と比較して、強い青と組み合わせると、微妙な色合いのように機能しますが、ユニットの全体的な感触は強くなります。
これの生理学はかなり興味深いです。目の細胞自体の層(水平細胞)があり、網膜の光検出ロッドと錐体のすぐ先にあります。これは、最新のカメラレンズのように少し前処理を行います。隣接する細胞がしきい値を超えて異なる場合、違いを増やします。しきい値を下回っている場合は、それを弱めます。エッジが強くなり、副作用として、色の認識方法を変更できます。次のように、これを強調する錯視を見たことがあるかもしれません。上の行の「灰色」は実際には反対側の下の行と同じです。
より「現実の世界の例:
また、上記の黄色の色合いと比較して、青はより鮮やかでより「青」に見えます。黄色と青、および赤と緑は、脳で互いに「反対」に定義されています。3つのチャネル、黒と白、黄色と青、赤と緑のチャネルです。コントラストは、1つの色からその反対の色まで特に強くなります。上記の右端の青いブロブでは、ブルーとのコントラストによる完全にニュートラルなグレーが非常にわずかに黄色がかった特性を帯びています。黄色には見えませんが、コントラストがその方向に少し微妙に押しやっています。グレーだけの場合よりも暖かく、生き生きとした印象です。
環境。これがもう1つの目の錯覚です。「1」と「2」のマークが付いた四角は同じ色ですが、影として解釈されるものが相殺されているため、異なる認識になります。あなたはおそらくこのような効果を使いたくないでしょうが、それは色がどのように知覚されるかでどのくらいのバリエーションコンテキストが作成できるかを示しています。
また、あなたが十分にコントロールできる文化的な手がかりによって、色が知覚されるキャラクターの非常に主観的な領域もあります。それは非常に主観的です(非常に大雑把な単純化されたパターンにはいくつかのリソースがありますが、実際には興味深いものではありません)が、肝心なことは、周りに作成するコンテキスト。
これも同じ青の色合いで、文化的な関連のあるスタイル(数分で一緒に投げられる)を使用して、それぞれのケースでキャラクターの異なる側面を引き出しています。
結論として、ほとんどすべての配色で、向きを変えることができます。すべてではありませんが、少なくとも一部はそうです。上記のようなトリックだけでなく、曲線と形状、太い線と細い線、空白を使用し、可能であれば、いくつかの微妙な灰色の陰影と相互作用させます。
また、通常の設計原則が引き続き適用されます。多くの場合、色のために何かがひどく見えるとき、それは直接の損傷を引き起こしている色自体ではありません-たとえば、それらは、たるみや忍耐によって、どのような種類の明確または楽しい視覚階層も作成しない可能性があり、それは視覚階層の欠如です実際の損傷を引き起こします。それを強制する方法を見つけてください。
たとえば、10%または20%の灰色をささやかな色調に少し注入して、コントラストと強調を少し加えると、すべての違いが生まれます。