もっと簡単な方法があります。以下は、下に後退しているシャドウと、サーフェス上に浮いているオブジェクトの場合です。影からの距離が一定である場合、何かがより遠くにあるほど、影がよりシャープに見えることを認識します。これは、プロセスを垂直方向に反転することにより、垂直オブジェクトからのシャドウにも使用できます。その場合、知覚される周辺光が距離を超えてシャドウを洗い流すため、ぼかしは距離を超えて増加します。
目的の形状をフラットイメージとして作成します。真っ直ぐな鳥瞰図。XとYに位置合わせされています(角度ではありません)。大きくして、側面に十分なスペースがあることを確認します。
画像を選択して分離してから、変形>遠近法を選択し、右上隅と左隅を可能な限り拡大し、広いぼかしの余地を残します。オブジェクト全体を「カメラ」に最も近いポイントで必要な最大量にぼかします。
次に、結果を選択して分離し、遠近法ツールを使用して上部コーナーを希望の幅にまとめます。投影された形状に対応するように結果をゆがめて歪ませてから、位置に移動します。影が水平方向に圧縮されている場合、ピクセルが引き締まり、暗くなってしまうという誤った印象を与えることに注意してください。(必要に応じて、以下のグラデーショントリックを使用して補正できます。)
より劇的な効果が必要な場合は、空のレイヤーマスクを作成し、白から約15%グレーまでの垂直グラデーションを適用します。これにより、影が遠くに徐々にフェードアウトします。
別のトリック:
シャドウの形状を作成してから、レイヤーをバックアップとして複製し、元のレイヤーを非表示にします。新しいスタンドアロンチャネルを作成し、黒から白へのグラデーションを適用します。これを使用して選択を作成します。この選択をアクティブにして、グラデーションを適用します。マスクの領域が明るいほど、ぼかしが強くなり、逆も同様です。
(これは昔ながらのものです。100万年前、私はCompuserveのPS sysopでした。)