タグ付けされた質問 「profiling」

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頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの速度を個別にプロファイルするにはどうすればよいですか?
頂点またはフラグメントシェーダーがレンダリングパイプラインのボトルネックになっているかどうかを確認する方法を知りたいのですが。 OpenGLコマンド間のクロックチェックポイントを取得するためにターゲットを使用glQueryCounterすることについて読みましたGL_TIMESTAMPが、これらは異なるタイプのシェーダーを区別しません。 たとえば、GPUの1つのフレームのレンダリングに8ミリ秒かかった場合、頂点シェーダーに7ミリ秒かかり、フラグメントシェーダーに1ミリ秒かかったと言えますか?

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システムごとにプロファイリングとメモリプーリングを行う方法
各サブシステムの管理されたメモリプールのプロファイリングと維持に興味があったので、サウンドやグラフィックスなどで使用されているメモリの量に関する統計を取得できました。しかし、これを行うために機能するデザインは何でしょうか?複数のアロケーターを使用し、サブシステムごとに1つだけ使用することを考えていましたが、その場合、アロケーターのグローバル変数が発生します(または、私にはそれが見えるようになります)。私が見た/提案した別のアプローチは、単にnewをオーバーロードし、パラメータのアロケータを渡すことです。 私はここでバウンティを使ってスタックオーバーフローについて同様の質問をしましたが、それはおそらく私が漠然としているか、主題に関する知識を持つ十分な人々がいないかのようです。
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