タグ付けされた質問 「orbit」

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操縦行動を追跡する際の周回の回避
私はその(静止した)ターゲットを追跡する(そして試みて影響を与える)行動を追跡するミサイルを持っています。 あなたがミサイルを発射するとき、あなたが機銃乱射していない限り、それはうまく働きます。あなたが機銃掃射している場合、ミサイルはその目標を周回する傾向があります。 最初にターゲットに接線方向に加速し、最初に速度の接線成分を削除してから、ターゲットに向けてビーラインすることで、これを修正しました。 したがって、vTがほぼ0になるまで-vTで加速します。次に、vNの方向で加速します。 それが機能している間、私はミサイルが最初に接線コンポーネントを明示的に殺すことなくターゲットに影響を与えることができるよりエレガントな解決策を探しています。

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楕円軌道モデリング
私は単純な2Dゲームで軌道で遊んでいます。このゲームでは、船が宇宙空間を飛び回り、巨大なものに引き付けられます。船の速度はベクトルに保存され、ニュートンの万有引力の法則を考慮して、必要に応じてフレームごとに加速度が適用されます。点の質量は移動しないので(現在は1つしかありません)、楕円軌道を期待します。 代わりに、私はこれを見ます: 私はほぼ円形の軌道で試してみましたが、質量を大幅に(100万倍)異ならせようとしましたが、常にこの回転軌道を取得しています。 コンテキスト用の(D)コードを次に示します。 void accelerate(Vector delta) { velocity = velocity + delta; // Velocity is a member of the ship class. } // This function is called every frame with the fixed mass. It's a // method of the ship's. void fall(Well well) { // f=(m1 * m2)/(r**2) // …
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