タグ付けされた質問 「multithreading」

マルチスレッドを使用すると、同じリソースを共有する単一のプロセスのコンテキスト内に複数のスレッドを存在させることができますが、独立して実行できます。

2
Android上のクライアントサーバーゲームのJavaコード
Androidでゲームを開発しました。今、それをwifiまたは3Gで再生したいと思います。クライアント(モバイル)からサーバーに送信し、次に別のクライアント(モバイル)に送信したいゲームパケットがあります。 playPacketsをサーバーに継続的に送信し、playPacketをサーバーからクライアントに継続的に受信するコードをJavaで作成する方法がわかりません。 送信用と受信用の2つのスレッドを使用する必要があると思います。 誰かがコード、またはコードを書く手順を手伝ってくれませんか?

3
並列タスクエンジンが適切なソリューションになるのはいつですか?
並列タスクベースのアーキテクチャを試すために取り組んでいるゲームを中断したくなることがよくありますが、それは私のプロジェクトにとって大きな要件ではないようなので、今のところは避けます。私は、最初におもちゃのプロジェクトで「コンセプトで遊ぶ」ことを試すつもりです。 さて、私が尋ねているのは、多くの(非AAA)ゲームは本当に本当に高いパフォーマンスを必要としないので、タスクベースのエンジンを使用することは気になる価値がないように感じられる...どんな場合ですか? 現時点では、(マルチコア)ハードウェアの最大パフォーマンスを実際に活用する必要がある場合にのみ必要だと思います。タスクベースのエンジンを使用するのが良い他のケースはありますか?それとも、新しいプロジェクトの場合は、タスクベースのエンジンから始めるのが常に良いですか?

2
マルチスレッドゲーム-更新、レンダリング、およびそれらを分割する方法
StackOverflow投稿から(これを移動することをお勧めしました): それで、私はゲームエンジンに取り組んでいて、かなり良い進歩を遂げました。ただし、私のエンジンはシングルスレッドであり、更新とレンダリングを別々のスレッドに分割することの利点は非常に良い考えのように思えます。 どうすればよいですか?シングルスレッドのゲームエンジンは(概念的には)作成が非常に簡単で、更新->レンダリング->スリープ->繰り返すというループがあります。ただし、特に更新レートを変更した場合(たとえば、更新ループを25秒に1回実行し、レンダリングに60fpsを使用している場合)は、更新とレンダリングを分解する適切な方法を考えることができません-途中で更新を開始するとどうなりますか?レンダーループを介して、またはその逆?

4
通常のMUDサイクルを取り除く
私はMUDエンジンに取り組んでおり、私がプレイしたすべてのMUDゲームとは少し異なる方法でそれを実行したいと思っています。「サイクル」システムはとても退屈だと思います。私が持っていたアイデアの1つは、すべてのクライアントのソケットを独自のスレッドで動作させることです。何百ものプレーヤーで終わることはないことは承知していますが、単一のプロセスで「大量」のスレッドを作成する際に問題があるかどうかを知りたいです。 または、「リアルタイム」で作成したい場合(戦闘など)に使用できる他の戦略。 皆さんが質問を理解してくれることを願っています。 ありがとうございました。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.