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効率的なスプライトのバッチ処理
XNAからStage3D API(Molehill)への移植を検討しています。したがって、パフォーマンス検査としてスプライトバッチ処理を実装しましたが、パフォーマンスはそれほど優れていませんが、XNAを使用すると、最大500,000のクワッドを簡単に描画できますが、Molehillを実装すると、約1000クワッドを描画できます。 CPU側ではかなり劇的なパフォーマンスの違いが予想されましたが、これはGPUにバインドされているためです。 したがって、現在の実装は次のとおりです。 set render states let texture be null let batchSize be arbitrary for each sprite in queue if texture is not sprite texture or buffers are full upload vertex data to index buffer upload index data to vertex buffer bind texture draw triangles flush vertex data flush …
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