タグ付けされた質問 「fluid-dynamics」

2
2D雨の作成(および流体力学)
私は私のゲームで気象条件を実験していますが、Starboundが雨を処理する方法に感銘を受けました。基本的に、雨が地面に当たると、それは水平方向に分散して(そして地面に吸収されて)、または(雨滴が地面の穴の中に落ちたときに)水の山を作成します。 このビデオはこれを明確に示しています:http : //imgur.com/gallery/CKCGKbG 私は雨を降らせて、それが地面に当たる場所を確認する方法を知っていますが、それが私が行き詰まるところです。私の質問は、これはどのように作成されたのでしょうか?そして、パフォーマンスを損なうことなく、水流をどのように完璧にモデル化できるでしょうか? 前もって感謝します!

1
2Dトップダウンタイルの有向水流をどのようにレンダリングしますか?
私は、ドワーフフォートレスに触発された、トップダウンのタイルベースのかなりグラフィカルな2Dゲームに取り組んでいます。私はゲームの世界で、いくつかのタイルをカバーする川を実装する段階にあり、各タイルの赤い線で下に示すように、各タイルのフロー方向を計算しました。 グラフィカルスタイルの参考として、現在の私のゲームの外観は次のとおりです。 必要なのは、各河川タイルを流れる水をアニメーション化して、流れが周囲のタイルに溶け込み、タイルのエッジが見えないようにするためのいくつかの手法です。 私が見つけたものに最も近い例はhttp://www.rug.nl/society-business/centre-for-information-technology/research/hpcv/publications/watershader/に記載されていますが、私は完全ではありませんその中で何が起こっているのか理解できるようになった時点で?シェーダープログラミングについて十分理解しているので、独自の動的照明を実装しましたが、リンクされた記事で取り上げられているアプローチを理解することはできません。 誰かが上記の効果がどのように達成されるかを説明したり、私が望む結果を得るための別のアプローチを提案したりできますか?上記の解決策の一部はタイルを重ねて(どの組み合わせであるかはわかりませんが)、歪みに使用される法線マップを回転させます(これも詳細についてはわかりません)。助けて!
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.