タグ付けされた質問 「bsp」

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ゲームのスペースパーティション分割の最新技術は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 長い間使用されていたBSPツリー、Octrees、Portalについて知っています。しかし、現代のゲームはまだこのシステムを使用していますか、それとも新しいものを使用していますか? 長所と短所で可能であれば、レンダリングと衝突検出を検討してください。
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Half-Life 2 BSPライトマップ
私は大学のプロジェクトのBSPビューアを書いています。これまでのところ、メインジオメトリが適切に読み込まれ、PVSが機能しています。 現在、ライトマップを適用しようとしていますが、ライトマップのテクスチャ座標を適切に計算できないようです。 ここによると:http : //developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; // miptex flags overrides int texdata; // Pointer to texture name, size, etc. } フロートの最初の配列は、本質的に、ワールドジオメトリにレンダリングされたときにテクスチャがどのように方向付けられ、スケーリングされるかを表す2つのベクトルです。2つのベクトルsとtは、テクスチャピクセル座標空間での左から右および下から上方向のワールドへのマッピングです。各ベクトルには、x、y、およびzコンポーネントと、ワールドに対するその方向のテクスチャの「シフト」であるオフセットが含まれます。ベクトルの長さは、各方向のテクスチャのスケーリングを表します。 テクスチャピクセル(またはテクセル)の2D座標(u、v)は、次のようにして、面上の点の世界座標(x、y、z)にマップされます。 u = tv0,0 * x + tv0,1 …

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3D BSPベースのグラフィックエンジンに関するアドバイスが必要[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 古いゲーム形式用にOpenGL BSPビューアをコーディングしました。Quake 3のファイル形式とよく似ています。グラフィックエンジンの開発に興味があるので、現在の技術を使って見ながら開発していきたいです。だから私はあなたに目を向け、何に焦点を当てるかの方向性についての主題の専門家。これをできるだけ速くしたいと思います。古いファイル形式が非常に単純でポリゴンが少ないことを考えると、それは実行できるはずです。ここに私の質問があります: 照明a。頂点ライティングを学ぶのは理にかなっていますか、それとも代わりにピクセル単位のライティングを実装する必要がありますか?b .OpenGLには8つの光制限があることを知っています。シェーダーを通して、環境光と残りのコンピューターにそのうちの1つだけを現実的に使用する必要がありますか?そうでない場合、どうすればよいですか? ソート/カリングa。レンダリングするサーフェスをソートするために最も一般的に使用されるアルゴリズムは何ですか。複雑さは本当に問題ではありません。現在使用されているものと、目に見えるものだけを実際にレンダリングする方法を学びたいです。ペインターのアルゴリズムのように記述された多くのアルゴリズムを見てきましたが、BSPベースのジオメトリにとって何が最も理にかなっているのか疑問に思っています。b。アルファマスクのテクスチャがある場合、並べ替えにはこのプロセスとの何らかの関係があると言われました。3Dスペースで正しくレンダリングできるようにするにはどうすればよいですか? グラフィックパイプラインa。VBO経由でジオメトリデータを送信する必要がありますか?これは今日使用されている標準ですか?b。200〜300の可能性がある複数の「リージョン」がある場合、200〜300のチャンクを送信せずにGPUに送信するためのより良い方法を見つける必要があります。それらを1つに結合し、それぞれに関連付けられた参照を保持する必要があります。 BSPベースのレンダリングおよびそのような性質に関するその他のヒントはありますか? また、間違っていた場合は訂正してください。私は、無知で気づかれずに修正されて少し恥ずかしくなる人です。 お時間をいただきありがとうございます。本当に感謝しています。
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