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実行時に動的環境で2Dナビゲーションメッシュを生成するにはどうすればよいですか?
A *をパスファインディングに使用する方法を理解したので、グリッドで使用できます。しかし、私のゲームの世界は巨大で、多くの敵がプレイヤーの方に向かって動いています。これは移動するターゲットであるため、グリッドシステムはパスを見つけるには遅すぎます。ナビゲーションメッシュを使用してノードグラフを簡略化する必要があります。 メッシュの「しくみ」の概念(頂点のノードやポリゴンのエッジの中心、あるいはその両方を通るパスを見つける)の概念を理解しています。 私のゲームは、実行時に手続き的に生成される動的な障害物を使用しています。 次の図のように、複数の障害物がある平面を取り、プログラムで歩行可能領域をナビゲーションメッシュのポリゴンに分割する方法に頭を悩ませることはできません。 どこから始めますか?アルゴリズムがマップを「ウォーク」するときに、以前に定義されたウォークアブルエリアをさらに分割する必要があると気付いたときに、ウォークアブルエリアのセグメントがすでに定義されているとき、またはさらに悪いことに、どうすればわかりますか? 必要に応じて、nodejsでJavaScriptを使用しています。