2
一部のゲームでは、透明性のために従来のアルファの代わりにディザリングパターンを使用しているのはなぜですか?
最近、私はいくつかの3Dゲーム(例:)で、GTA IVある種の順序付けられたディザリングを使用して、透明度/アルファをシミュレートしています。 ポリゴンは通常のように透明ではありませんが、代わりに透明度をシミュレートするために左から右に徐々に切り替わるディザリングテクスチャをレンダリングします。 この効果は不快ではありませんが、最初は驚くべきものです(従来のアルファブレンディングとは対照的) それが生み出す視覚的な美的効果を除いて、いくつかのゲームがこれを行う理由はありますか(パフォーマンスの向上、帯域幅の節約、または私が考えていない他の何か)? Webで検索しましたが、この手法については何も見つかりません。