この時代、古いハードウェアは誤った呼び名になりました。古いハードウェアを遅くする必要はありません。6歳は2009年で、DirectX11はすでに存在していました。今日はまだ新しいものはありません。
次の2つのことを考慮する必要があります。
特徴
これは、ハードウェアがサポートする命令のレベルであり、DirectX9、10、11、またはOpenGLの何か(ドライバーによって異なります)。CPU命令セット:SSE4、AVX ..
これは通常開発での最大の頭痛の種であり、それらに直面するスケーラビリティはパワーに直面するスケーラビリティよりも困難です。DirectX9 では、両方のポイントについて、フォールバックするためtechnique
に.fx
ファイルで呼び出されるものがありました。ただし、CPU命令には、複数の実行可能ファイル、またはプログラム内の大きな分岐セクションが必要です。またはそれらを使用しないでください。
幸いなことに、6年でも短い期間であり、「古い」ハードウェアでも必要なものすべてにアクセスできます。
パワー
これは、レガシーマシンではなく、今日のマシンでスケーリングすべきポイントです。2009年のハイエンドには潜在的にgeForce GTX280が搭載されています。これは非常に強力で、ローエンドのAMD A6-3650 APUなどよりもはるかに強力です。
今日のマシンのローエンドとハイエンドの間のパフォーマンスの巨大なギャップを理解する必要があります。それは、ハイエンドスケールでの6年間の範囲のマシンのパフォーマンスのギャップを大幅に超えるためです。
したがって、更新に関する市場の考慮事項ではなく、元の購入予算に関する市場の考慮事項です。そして、今日のラップトップやローエンドのデスクトップをターゲットにする必要がある場合、とにかく、あなたが考えている以上に拡張する必要があります。
解像度、ピクセルフィルレート、グラフィックメモリ帯域幅に注意してください。画面パスの数、シェーディングを延期した場合のGbufferの幅(ローエンドマシンでは非常にコストがかかる)、テクスチャーの解像度、および任意の時点tで画面に表示されるそれらの量のおかげで、これらの要因でプレイできます。 。2002ハードウェアを対象としない限り、ポリゴンの豊富さは問題になりません。2005/2006ハードウェアをターゲットにしない限り、シェーダーALU / FPUの複雑さも問題になりません。