独立したゲーム開発者は古いハードウェアをターゲットにする必要がありますか?


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私が一緒に仕事をしている開発者は、インディー開発者は6年以上前のハードウェア(最大設定)をターゲットにするべきだと言っています。ハードウェアの古さに関係なく、ゲームをプレイしたいすべての人が実行可能なフレームレートでプレイできるようにする必要がありますが、インディー開発者は低ポリアートスタイルの使用に制限するか、ゲームを作成する必要があるという考えがあります主に「インディーズゲームをプレイするほとんどの人が古いハードウェアを持っている」ためです。

新しいハードウェアを使用している人々のグラフィカルな可能性を低下させるとしても、ゲームを非常に古いハードウェアの最大設定で実行できるようにする理由はありますか?

古いハードウェアでグラフィックの上限に簡単に到達するゲームは、古いハードウェアのプレイヤーにとって「最高以下」の体験を犠牲にしてグラフィックの上限を高くするゲームよりも成功することを示す統計はありますか?

これに関する洞察は大歓迎です。


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これはターゲット市場によって異なります
ヴォーン・ヒルツ

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また、古いハードウェアとは別に、弱くて新しいハードウェアであるタブレット/ネットブックについても考慮する必要があります。低品質モードは両方のグループをターゲットにでき、場合によっては電話にも移植できます。また、コードが遅い場合(PC Minecraftなど)、低ポリゲームでも遅くなる可能性があることを覚えておいてください。コードが速すぎることはありません;)
PTwr

@PTwr PC-ATなどのゲームをタイミングなしで覚えていますか?新しいハードウェアではかなり速くなりました:D
Luaan

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私のPCは8歳です。唯一のアップグレードは、4年前に40GB SSDを追加することでした。今でもすごいプレイをしています。DayZは1080pで動作し、ほとんどの設定が有効になっています。Skyrim用のグラフィックスMODをいくつか持っていますが、1080pで〜40-50 FPSを実行します。実際のところ、この時点で意味するのは、インディーゲームが最新のAAAゲームよりもパフォーマンスが低下してはならないということです。

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「インディーゲームをプレイするほとんどの人は古いハードウェアを持っている」と、同僚が最も簡単に反証できる主張だと思います。いずれにしても、これは開発者にとってのビジネス上の決定であり、それ以上のことはありません。古いハードウェアや遅いハードウェアのコーディングは多くの場合より困難であるため、提供に費用がかかります。同僚の声明は、「すべてのWebサイトがIE6で動作するはずです」と同じカテゴリに属していると思います。これはいいアイデアですが、実用的ではなく、実現するのに費用がかかることがよくあります。
ダンピュージー

回答:


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この時代、古いハードウェアは誤った呼び名になりました。古いハードウェアを遅くする必要はありません。6歳は2009年で、DirectX11はすでに存在していました。今日はまだ新しいものはありません。

次の2つのことを考慮する必要があります。

  • 特徴
  • パワー

特徴

これは、ハードウェアがサポートする命令のレベルであり、DirectX9、10、11、またはOpenGLの何か(ドライバーによって異なります)。CPU命令セット:SSE4、AVX ..

これは通常開発での最大の頭痛の種であり、それらに直面するスケーラビリティはパワーに直面するスケーラビリティよりも困難です。DirectX9 では、両方のポイントについて、フォールバックするためtechnique.fxファイルで呼び出されるものがありました。ただし、CPU命令には、複数の実行可能ファイル、またはプログラム内の大きな分岐セクションが必要です。またはそれらを使用しないでください。
幸いなことに、6年でも短い期間であり、「古い」ハードウェアでも必要なものすべてにアクセスできます。

パワー

これは、レガシーマシンではなく、今日のマシンでスケーリングすべきポイントです。2009年のハイエンドには潜在的にgeForce GTX280が搭載されています。これは非常に強力で、ローエンドのAMD A6-3650 APUなどよりもはるかに強力です。

今日のマシンのローエンドとハイエンドの間のパフォーマンスの巨大なギャップを理解する必要があります。それは、ハイエンドスケールでの6年間の範囲のマシンのパフォーマンスのギャップを大幅に超えるためです。

したがって、更新に関する市場の考慮事項ではなく、元の購入予算に関する市場の考慮事項です。そして、今日のラップトップやローエンドのデスクトップをターゲットにする必要がある場合、とにかく、あなたが考えている以上に拡張する必要があります。

解像度、ピクセルフィルレート、グラフィックメモリ帯域幅に注意してください。画面パスの数、シェーディングを延期した場合のGbufferの幅(ローエンドマシンでは非常にコストがかかる)、テクスチャーの解像度、および任意の時点tで画面に表示されるそれらの量のおかげで、これらの要因でプレイできます。 。2002ハードウェアを対象としない限り、ポリゴンの豊富さは問題になりません。2005/2006ハードウェアをターゲットにしない限り、シェーダーALU / FPUの複雑さも問題になりません。


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ただし、GTX280のようなハイエンドビデオカードを購入するターゲット層は、それ以降に新しいカードを購入するのに十分なほど裕福であることに注意してください。今日も2009年時代のビデオカードを使用している人々は、おそらく当時の予算モデルを購入したでしょう。
–MSalters

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また、グラフィックの激しいインディーゲームは1〜2年の期限が切れない場合があることを忘れないでください。これにより、より古いハードウェアをターゲットにできます。
ヴァルモンド

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私が最初に聞いた場所を思い出せませんが、それは古い経験則であり、あまり批判的な考えに耐えられません。本当に、それはビジネス目標に帰着します。ゲームの販売を計画していなければ、問題ではありません。

実際、サポートできるハードウェアが多いほど、潜在的な市場は大きくなります。ただし、ほとんどの独立した開発者は、いずれにしても最先端のハードウェアに近い場所をサポートするリソースを持っていません。前述のハードウェアを活用するためには、コンテンツにかなりの金額を費やさなければならないからです。心配する必要のある独立した開発者は、通常、ターゲットにする必要のあるシステム仕様を見つけるためのリソースを持っています。これはおそらく購入できる情報です。たとえば、Steamはこれらの統計を収集し、開発者に転売する可能性があります。


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ここでコメントするためにアカウントを作成しました:Steamはこの情報を誰にでも自由に公開しませんか?
後悔

@Regret jzxは、よりターゲットを絞った、したがって狭い人口統計を指していると考えられます。生の統計は、おそらくセカンダリシステム、インディーゲームなどによって歪められています。Steamは、ターゲットデモのハードウェアを確認したい開発者に情報パッケージを販売していると考えられます。
リリエンタール

Steamworksプラットフォームを使用している場合、無料で提供されると思います。したがって、Greenlightを介してゲームをリリースする場合、このデータにアクセスできます。
トッパーファルコン

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原則として、プログラムを実行するハードウェアの種類が多ければ多いほど、コピーを販売する機会が多くなります。サポートできるバラエティは、ゲームによって大きく異なります。Dwarf Fortressのようなゲームは、処理要件とグラフィックの両方の点で非常にスケーラブルです。健忘症のような現実的な物理学を持つFPSはそれほど多くありません。私の提案は、可能な限り幅広いハードウェア上で実行できるようにゲームを作成し、それでも優れたエクスペリエンスを提供することです。必ずしもすべてすぐにサポートする必要はありませんが、新しい/古い/単純なハードウェア向けに簡単に再構成できるようになれば、ファンベースの成長や技術の進歩に応じて利益が得られます。

幅広いデバイスでゲームを実行することに関して、あなたの人生をずっと楽にする2つのことがあり、それらはあなたがターゲットとするハードウェアの年齢とはほとんど関係がありません(少なくとも直接):

1)可能であれば、バックエンドをフロントエンドから分割します。どの部分が何をしているのかを計算する部分に、画面に表示してユーザー入力を受け取る部分にその情報を渡すための明確に定義されたインターフェースがある場合、より簡単に調整することができます(通常はフロントエンド)他と干渉することなく新しいハードウェアに。このように書けば、最高級の3DグラフィックスからWebページ上のアニメーションスプライト、純粋なASCIIテキスト文字に至るまで、多くの種類のゲームにフロントエンドを与えることができます。その時点で、今すぐゲームを購入する人に基づいて、どちらを実装するかを選択できます。そして、ゲームのコアをいじる必要なく、人々が興味を示したときに新しい出力スキームに拡張できます。

2)可能な限り、移植可能なコードを作成します。DirectX 9.3cの特定の動作またはそれを高速化できるものによっては異なりますが、Android用のバージョンをリリースする必要があることに気付いた場合、多くの作業をやり直す必要があります。単一のベンダーに依存せず、オープンで明確に定義された標準に従うライブラリと言語を選択すると、長期的にワークロードが大幅に削減されます。覚えておいてください:通常、プログラムの作成は、プログラムの保守と比較して作業のごく一部です。(「計画的な陳腐化」ビジネスモデルを目指している場合を除き、長期的には大ファンになることはないでしょう。)

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