趣味のゲームプロジェクトを効果的に管理するにはどうすればよいですか?[閉まっている]


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暇なときに趣味のゲームプロジェクトを成功させるためのヒントやコツは何ですか?途中で興味やモチベーションを失うことなく、それを維持し、フィニッシュまでたどり着くために、どのように動機付けしますか?


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あなたの質問は主観的で議論に値すると思います。
-alFador

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@alFador:プロジェクトを効果的に管理するためのヒントは、主観的でも議論的でもないと思います。プロジェクト管理などの問題を解決しようとするプロセスはたくさんあります。しかし、あなたは自分のやる気を維持するのが正しいです、それはかなり主観的なトピックです...私はそれを変えます。
マイケルクレメント

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私は、人々のやる気を維持する方法について多くのアドバイスがあると主張します。あなたは自分自身を動かし続けるためのトリックを見つけなければならなかった人々に対処しています。これらのトリックのいくつかは、ほとんどのボードで機能します(つまり、大きなタスクをはるかに小さなタスクに分割します)。
デビッドマグロウ

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動機付けのヒントは議論の余地がないかもしれませんが、間違いなく主観的です。さまざまな人々がさまざまなことに動機付けられています。
サイクロプス

2
lel 377 upvotes and closed?SEで何かが
起こる

回答:


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これらのヒントは、ゲームだけでなく、あらゆる趣味のソフトウェアプロジェクトに適用されます。

  • 小さなマイルストーンを設定します。「RPGゲームでアイテムシステムが機能する」などの目標を設定することはすべてうまくいきますが、それはおそらく、あなたが必要とさえ知らなかった機能が十分に指定されていないことを意味します。「グラフィック環境のセットアップ」はどうですか?または、「画面にスプライトが表示されます。」

  • 毎日少しずつやってください。マラソンセッションはすべて素晴らしいですが、あなたはすでに混雑した生活への長期的なコミットメントを絞り込もうとしています。毎日少しずつ行動すれば、測定可能な進歩を遂げ、マイルストーンを達成できる構造を確立しています。

  • 自分を縮小します。あなたの壮大なビジョンが何であれ、達成可能な最小の部分が何であるかを理解してみてください。RPGを作成していますか?1つのクエストで開始し、NPCはありません。プラットフォーマーを作る?敵なしの1つのレベルから始めます。

  • プロトタイプは早い。苦労して稼いだ趣味の時間をたくさんゲームに没頭する前に、それが最初に楽しくなるかどうかを考えてください。基本的な概念がうまくいかないことを見つけるためだけに、何十時間も何かに苦労して作業をするような気の滅入るようなことはありません。

  • 反復可能なものを開発します。私の好きな趣味のソフトウェアプロジェクトは、基本的な概念が後でいじくり回すことを可能にするものです。あなたのゲームはそのようなものですか?何かを出荷し、後でそれを再検討し、クールなものを追加できますか?

  • エンジンやフレームワークを構築しないでください。エンジンが欲しくなく、ゲームが欲しい。フレームワークについては、ゲームが出荷されるまで再利用可能なビットを心配しないでください。2番目のゲームを開始したら、最初のゲームに戻って、引き継ぐことができるものがあるかどうかを確認できます。これは、サウンドソフトウェア開発の実践を使用すべきではないということではありませんが、スプライトを実行するために必要なことを理解するまで、スプライトクラスを記述することから始めないでください。あります。ヒーロークラスから始め、次にモンスタークラス、そして-見て!-いくつかの一般的なものがあります!

  • 配送は機能です。ゲームを終了することは決してありません。ただ放棄するだけです。(=自分のゲームを他の人に見せることを完全に恥ずかしくしない前にできる最低額はいくらですか?


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+1-すばらしい答え。これらのヒントのほとんどは難しい方法で学びました。:)
Alconja

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これらはほとんど誰もが(自分も含めて)忘れていることの明らかなものです。皆さんに思い出させてくれてありがとう。
MechP

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「配送は機能です」に沿って、一定の再訪->再実装->繰り返しのサイクルに巻き込まれないでください。初めて、10回目、またはこれまでにすべてを正しくするつもりはありません。間違いなく、あなたが完全に満足していない機能やメカニズムがあるでしょう。戻ってすべての小さなものを変え続ける誘惑を避けてください。あなたはデューク・ヌケム・フォーエバーのようになりたくない:)。
マイクストロベル

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「毎日少しずつ」の+1。それはあなたが得る唯一の最高のヒントです。毎日少しずつやると、勢いが非常に速くなります。1日か2日スキップすると、粉砕が停止します。
アンドレアス

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この答えで壁紙を作る必要があると思います。
クライム

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私は実際に、最新のiPhoneプロジェクトの設計と開発にどのようにアプローチしたかについてブログを書きました。あなたはそれを読むことに価値があるかもしれません。

ここから離れるいくつかの考えは

To-doアプリケーション
私はThings for MacおよびToDoList(無料)for Windows を使用しています。また、sourceforge.netまたはcodeproject.comにジャンプしてTo-doアプリケーションを取得することもできます。ToDoListが好きです。多くのスケッチ、アイデア、設計情報があり、それらを1つの場所に集約する必要があります。機能リストにこのようなアプリケーションがあると、集中力を維持できます。

小さなタスク
「リーダーボードビューの実装」では十分なタスクではありません。それには何が関係しますか?分解-

  • リーダーボードビューの背景アートワークを作成する
  • スコアデータを取得するクラスメソッドを作成する
  • スコアデータを投稿するクラスメソッドを作成する
  • 戻るボタン、リロードボタン、およびテーブルビューを表示するView Controllerを作成します
  • テーブルビューを実装して、モデルからデータを読み込む

写真をより詳細に見ると、実装の重要な要素を見逃す可能性が低くなり、各タスクをオフにするとモチベーションが高まります。

スコープを小さく保つ
あなただけ、だらしない、そしてパードゥードルである場合は、Starcraft IIIをビルドしようとしないでください。それは実行不可能です。あなたの期待を下げて、あなたがまだ構築を楽しむであろう何かを見つけてください。

目を楽しませる
画面で何かを手に入れましょう-それがあなたのモチベーションにどれほど大きな衝撃を与えることに驚くかもしれません。私はアートワークを早期に取得することに集中する傾向があります。加えて、私は比較的早い段階で私に作品を見せ始めたミュージシャンとも仕事をすることができます。

楽しんでください
もしあなたが今週中にあなたのセーブステートシステムを軽視しているなら、来週も楽しいことでフォローアップしてください。私の楽しい瞬間の1つは、ユーザーインターフェイスのアニメーションシステムを再設計したことです。

共同作業
技術的には、チームに人を追加し始める必要はありませんが、他の人とあなたがしていることについて話し合う必要があります。tigsource.comまたはgamedev.netにジャンプして、ネットワーキングを開始します。

Playtest
ゲームに関する早期のフィードバックを取得し始めます。最初のプロトタイプを完成させた直後に話しています。友だちの何人かがあなたが持っているものをいじり、フィードバックをもらい、メモを取り、必要に応じて計画を修正しましょう。快適さの領域外でテストし、他のゲーム開発者を含むネットをキャストしてください。時々、友人や愛する人は批判的な人ではありません。

ブログを始める
自分がしていることについて話すことで、自分でブランドを構築できます。これは、製品を出荷するときに貴重です。Wolfireがやっていることを見てください。彼らは自分自身のためにブランドを構築する上で絶対に純粋な勝利です。

休憩を取る
特定の時間に頭がプロジェクトに入らない場合は、無理に試みないでください。立ち上がって散歩に行くか、さっと昼寝をします。それは独立することの贅沢です。最後に、そうするためのより良い製品を作成します。


Thingsが45ポンドで販売されているのはなぜですか。見た目は洗練されていますが、RTMやTodoistなどの無料アプリではできないことは何でもできますか?
-Spidey

彼らはそれを非常にシンプルに保ちました。シンプルで洗練されたものが好きな人もいますが、45ポンドの価値があると言うのは難しいです。あなたがWindowsユーザーなら、私はこれが本当に好きです-bit.ly/9dAelc
デビッド

ToDoリストのトピックでは、emacsのorg-modeを検討する価値があります。
mowwwalker

111

私の一番のヒント:ネットワークケーブルを外します!

寝る前にネットワークケーブルを外すという儀式があります。翌朝-私はオンラインではないので、訪れるべきサイト、読むべきメール、チャットする人などがいないので、私は自然にゲームに取り掛かります。

絶対に接続するまで接続しません。オンラインで必要なものがある場合は、それを書き留めて後で調べるか、iPhoneのブラウザーを使用します。

MSDNのようなものをダウンロードしてオフラインで利用できるようにしておくと役立ちます。


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これを行うのは良い考えかもしれませんが(またはホストファイルにいくつかのサイトを追加してアクセスできないようにするため)、これは趣味のゲームプロジェクトを管理する方法に対する答えではないと思います。
-DFectuoso

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@DFectuoso:質問をもう一度読んでください。あなたは私の投稿が直接それに答えていることがわかります。これは完全な戦略ではありませんが、OPはそれを要求しませんでした。「毎日少しずつ」や「フォーカス」のような温かくて曖昧なことをせずに、読者に実際の操作方法を混乱させるのではなく、簡単で実用的で実用的なアドバイスを与えて心を吹き飛ばしてすみませんそれを行う。
アンドリューラッセル

5
どちらかといえば、これは最高のヒントの1つです。私は小さな趣味のゲームに取り組んでおり、私がそれに取り組んでいる日に多分10行を終わらせています。難しいことではなく、Reddit、ここ、Facebook、ブログサイト、IMの人々に気を取られるだけです。
共産主義者ダック

2
インターネットにアクセスしているとき、私がもっと働くのは私だけですか?
マラバルバ

2
@tieTYTはまだ試してみる価値があります-あなたがオンラインに行く前に15分しか管理できない場合でも、それは右足で一日を始めたことを意味します(facebookではなく)、そしてGoogleよりもAPIドキュメントとデバッガーに頼らざるを得ません。
アンドリューラッセル

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趣味プロジェクトの最大の問題は、明確に定義されたスコープがないことです。多くの人々は、何時間ものゲームプレイとすべてのクールなアイデアで最高のゲームを作りたいと思うことから始めます。代わりに、アイデアを管理しやすいものに縮小し、適切なスケジュールを立てる必要があります。締め切りはゲームが趣味のプロジェクトであり、フルタイムの仕事ではないことは事実ですが、やる気を維持し、大きなタスクを小さな管理しやすいものに分解するのに適しています。

また、ゲームに何かを追加するたびに更新されるバージョン履歴ファイルを保持することもできます。さらに良いことに、バージョン管理を使用し、そのためにコミット履歴を使用する必要があります。それはあなたの進歩を測定し、後でやる気を維持する良い方法です(あなたがすでにやったことすべてを見ることによって)。


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スティックノートも機能します。それが私がしていることです。やりたいことを考えるときは、付箋紙に書いて小屋に貼り付けます。「ウィンドウを画面に表示する」「画面にプレーヤーを表示する」「プレーヤーを移動させる」「プレーヤーを撮影する」などの単純なもの。完成したら、それを引き出して、完成したスタックに追加します。物理的な形で解決された問題を見るということは、私が思うにモニターで数字やリストを見るのとはまったく異なる意味を持ちます。
-Azaral

1
バージョン管理にはこれ以上同意できません。はい、それは便利ですが、私にとっての主な利点は、実際に私がやったすべての素晴らしいことを書き留めてくれたことです。それは本当にやる気を維持するのに役立ちます
リチャードティングル14

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単独のインディー開発者であるGrauioutous Space Battlesゲームの作成者は、ブログ投稿で独自のゲームを作成するための便利なヒントをまとめました。それらのいくつかは、趣味のプロジェクトであってもやる気にさせることができます。

Cliffskiのブログ:ゲームのプログラミング中にやる気を維持する方法

抜粋:

  1. 好きなものをコーディング
  2. インスピレーションで自分を囲みます
  3. あなたが毎日やったことのログを保管してください。
  4. 光沢がある
  5. お金のハードレッスン
  6. バーの高さを常に把握してください(競合他社を知ってください)
  7. 短い休憩を取ります。

とてもいい答えも。
右上

33

私は最近、別のインディーズゲーム開発者のブログ更新を読んだときに、すぐにIDEを開いて作業を開始することに気付きました。だから、あなたのやる気を維持するための私のアドバイスは:他の(ゲーム開発者)ブログを読む ;)

クイックリストを次に示します。


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馬鹿げたシンプルなゲームを作成することから始め、どこかでオンラインで公開して公開してください。ピンポンのように一見シンプルなものでも、新しいゲーム開発をしている場合は非常に複雑になることがあり、シンプルなゲームから始めると、より大きなプロジェクトに取り組む忍耐があるかどうかがわかります。


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フルタイムの仕事に変える前に、ほぼ8か月間、フルタイムの仕事に加えてスナップショット(www.retroaffect.com)に取り組みました。私は一日中働いてから、家に帰って、寝るまでSnapshotに取り組みます。時々それは少し多すぎたが、他の時間(ほとんどの場合)それはすばらしかった。

これを読むことを絶対にお勧めします:http : //positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

また、それがあなたがただ楽しみのためにやっていることであるなら、それを…忘れないでください。燃え尽きてしまった場合、プロジェクトは終了しないか、最終製品に表示されます。


1
あなたがインディー開発者であり、Cliffのブログをまだ読んでいないなら、あなたは本当に見逃しています。そのブログを一人で読むのはやる気です。
hokiecsgrad

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私自身の経験に基づいて、他の人と一緒に仕事をしていれば、やる気を維持しやすくなります。そう:

  • ゲームについての興奮を共有できる他の開発者を数人獲得してください。興奮は伝染する可能性があります!
  • メーリングリストを設定し(Googleグループの設定は簡単です)、頻繁に投稿して勢いを保ちます。
  • 動作するシンプルなものを取得することから始めます。Trosnoth(横スクロールのプラットフォーマー)に取り組んでいたとき、出発点は、左右に移動してジャンプしたただの棒人間でした。そこから、私たちはすべてを少しずつ追加しました。

確かに私の重要なヒントは、あなたの興奮共有し、プロジェクトを機能する状態に保つことです。


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ロシア人は「Одинвполеневоин」と言います:)
topright

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私は現在、趣味のプロジェクトに2〜3か月ほど取り組んでます。これは、時々1晩か2時に、週末に時々加えて夜を意味します。このプロジェクトは、適切な最初のリリースのために2/3完了している可能性があります。それを成功と呼ぶのは時期尚早かもしれませんが、ここに私がこれまで行ってきたものがあります:

  • 私はゲームがどうなるかについてかなり明確な考えを持っていました。非常にシンプルですが、バージョン2および3の多くの拡張ポイントを提供します。
  • 私はブログとツイートを行っています。
  • 興味のある領域(JS + HTML5 Canvas + FB統合)を選択し、私の仕事(CMS、J2EE、GWT / GXT)とは十分に異なる領域を選択しました
  • 選択したテクノロジーにより、簡単かつ迅速な調整が可能になり、コンパイルなどは不要です。
  • 楽しいからといってすべてが行われます。ゲームはいつか参照として機能するかもしれませんが、それはそれを使用する理由ではありません。
  • 私は友人と親切であり、変更のたびにフィードバックを求めていません。
  • 私のGFは私を理解しています:-)

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1.アイデアをすべて保管しておくためにメモ帳を購入します。実際にゲームに追加する必要はありませんが、さらにインスピレーションを得るために使用できます。

2.コルクボードまたは黒板でまだしなければならないことすべてを保持しようとしているので、いつでも次の目標を探して終了できます。

3.最初の試みで物事を最善の方法で実装しようとしないでください。物事を実行し、後のステップでそれらを素敵にしてみてください。

したがって、異なる状態の異なる状態で異なる機能を使用できます。

  • Day1の終わり:
    • Feature1:悪いが実行中
    • 特集2:計画中
  • Day2の終わり:
    • Feature1:ソリューションの改善
    • Feature2:悪いが実行中
  • Day3の終わり:
    • 特徴1:許容できる快適さの状態
    • 特徴2:容認できる快適さ

最初に物事を実行してから、それらを美しく滑らかにすることを検討する場合、それは動機付けに大いに役立ちます。この方法の欠点は、最終的にゴミ箱に入れるコードをより多くコーディングすることです。

4.多すぎる機能を並行して実装しないでください。一度に<= 3の機能に集中するようにしてください。そのため、ある機能で停止した場合に切り替える場所がありますが、実行する作業の量に圧倒されるほど多くの機能はありません。


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短い答え:反復、反復、反復。小規模に始めて、システム全体を実装する前に何かを実行します。トップレベルの設計と計画を行うことは依然として重要ですが、作業中に作業内容を確認し、作業中にパーツをプレイテストできることは、やる気を維持するために非常に重要です。私(および私が知っている他のほとんどのプログラマー)にとって、実際に目に見える結果を表示しないものに日々取り組むことは困難です。


その画面で何かを取得します。それが、ゲームを始めるたびに私が心に決めていることです。
マイケルコールマン

この考え方は、コード設計を少し簡素化するのにも役立ちます。システムの最も基本的かつ重要なコンポーネントは何かを厳密に考え、それらから上方に構築することを余儀なくされます。
ビル

9

想像力はありますが、整理力は乏しいです。創造的な面では、すべてを追跡し、全体的な構造を課すのに役立つツールを使用すると、私の場合に役立つことがわかりました。Writer'sCaféを使用します。これは、ゲームデザインに適応するのに十分な柔軟性があります。他のツールも利用できると確信しています。最も重要なことは、マイルストーンを設定することです。これにより、集中力が維持され、進捗状況を測定できるようになり、到達したときに達成感を得ることができます。


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別の小さなヒント。-チームを編成する-定期的にチームとコミュニケーションをとる(スカイプ、ライブ、メールなど)

他の人が言及したすべてのヒントは良いです。チームを作成すると、チームメンバーはお互いをサポートできます。また、定期的な会議を開催することで、プロジェクトに取り組み、進捗状況を表示したり、期限に間に合ったりすることをお勧めします。

他の人があなたの最大のリソースになることができます。

それが私がゲームスタジオを組み立てる方法です。私たちは、週末の趣味として過去2年間ゲームに取り組んでいる3人のパートナーです。現在、トンネルの終わりに光が見えています。

それを楽しんでください。


5

私は自分のプロジェクトで共同作業を使用しています。これにより、タスクとマイルストーンを設定できます。複数の人とプロジェクトに取り組んでいるとき、彼らとチャットして特定のタスクを割り当てることもできます。プロジェクト管理ソフトウェア(オープンソース)に加えて、Subversionを使用して、複数の人が一度にコードを操作できるようにします。これらのプログラムはどちらも小さなLinuxサーバーで実行されますが、正直このセットアップにはまだ1つの問題もありません。:)


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趣味のゲームプロジェクトを管理するには、やる気と適切なツールが必要です。

私の答えは、適切なツールの使用に焦点を当てることです。自由時間にゲームを作ることに真剣に取り組んでいる場合は、モチベーションが低下していることを願っています。:)

ゲームに何らかのバージョン管理を使用することをお勧めします。GithubBitbucketなどのサイトは、GitとMercurialのホスティングを提供します(GitHubではなくBitbucketが Mercurialをサポートします)。これは、コードとアセットを整理するための最初のステップです。

次に、実行する必要があるタスクと機能のバックログを適切に定義できることです。これに最適なプロセスは、開発者であるあなた次第です。いくつかのオプションには、ゲームデザインドキュメント(GDD)、テクニカルデザインドキュメント(TDD)、および機能バックログの作成が含まれます。GDDの適切なサンプルは、http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspにあります。TDDについては、GDDと同様にモデル化しますが、プログラミングの技術的な詳細に重点を置きます。使用する言語、フレームワーク、エンジン、その他の技術仕様。GDDとTDDはどちらも、プロジェクトの範囲をよりよく理解し、To Doリストが何であるかを理解するのに役立ちます。プロジェクトを既に開始している場合は、プロジェクトの途中でこれを行うことができます。目標と機能を正確に把握し、把握することが常に重要です。

それが完了したら、開発を開始するように設定する必要があります。wikiの機能の使用、バグ追跡の問題、プロジェクトの管理など、githubを使用してゲームを効果的に開発する方法に関するブログ記事を書きました。あなたはここで見つけることができます:GitとGithubをゲーム開発に使用する

プロジェクトのソフト期限を定義することは、順調に進むように促す場合もあればしない場合もあります。すべての個人は異なっており、あなただけが自分のやる気を引き出す方法を知っています。さまざまなテクニックを試してみて、何が効果的かを確認してください。通常、ゲーム開発(およびソフトウェア開発)には、当初の予想よりもはるかに時間がかかります。落胆せずに固執しないでください。

GDDとTDDの例がさらに必要な場合は、Google Docにあるものを使用します。それらを共有してもかまいません。


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あなたの心の最初の事はあなたがあなた自身のために働いていること、そしてあなた自身の娯楽であるべきです。特にあなたの興味が時間の経過とともに変化するとき、あなたのプロジェクトが他の人の期待と欲望によってハイジャックされることを許さないでください。


あなたは、この質問が.....古いことを理解していますか?
ピップ14

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@Pipこれはフォーラムではありません。古い質問に触れても何も問題はありません。実際、古い質問にすばらしい答えで答えると、バッジがあります。
コンガスボンガス14

@congusbongus trueですが、より良い答え、つまり最初の2つがすでにあります。
ピップ14

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@pipは、あなたが古いQ&Aを読んでコメントしていることに気付いていますか?
ddyer

@ddyerああ、はい、しかし、新しい答えにコメントすることは、古い質問に答えることとはかなり異なります。
ピップ14
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