2ページまでの論文を読むと、ボリュームの重みは、通常のマーチングキューブスタイルのアルゴリズムが好むキューブ自体の重みではなく、グリッドの隅に格納されているように見えます。これらのコーナーの重みは、2つのコーナー間のエッジに沿って、コーナーからコーナーへの符号の変化があるポイントを定義します。符号が変化するエッジには、OPの2D表現の角度付き線であるエッジの法線も格納されます。その通常の情報は、マーチングキューブスタイルアルゴリズムで期待されるような等値面が生成された後ではなく、ボリュームの作成中に(編集ツールまたは手続き型ボリューム作成メソッドが使用されている場合)定義されます。この通常のデータは、ポイントを通過するライン/サーフェスが事前定義された通常の値を持つ必要があることを「述べています」。マーチングキューブがその点で線を曲げて隣接するエッジの別の点と一致する場合、拡張マーチングキューブとデュアルコンターリングはどちらも、線上の点を通過する線/面と交差するまで線/面を延長します。正常値が異なる隣接エッジ。これにより、基本的なマーチングキューブアルゴリズムが表面を多少丸めるボリュームデータから鋭い角を作成できます。QEF(二次誤差関数)がこれにどのように作用するのか私はよく理解していません。ただし、コーナーが配置されるキューブ内の拡張ポイントを計算するのが簡単になるようです。拡張マーチングキューブとデュアルコンターリングは、どちらも、通常の値が異なる隣接エッジのポイントを通過するライン/サーフェスと交差するまで、ライン/サーフェスを延長します。これにより、基本的なマーチングキューブアルゴリズムが表面を多少丸めるボリュームデータから鋭い角を作成できます。QEF(二次誤差関数)がこれにどのように作用するのか私はよく理解していません。ただし、コーナーが配置されるキューブ内の拡張ポイントを計算するのが簡単になるようです。拡張マーチングキューブとデュアルコンターリングは、どちらも、通常の値が異なる隣接エッジのポイントを通過するライン/サーフェスと交差するまで、ライン/サーフェスを延長します。これにより、基本的なマーチングキューブアルゴリズムが表面を多少丸めるボリュームデータから鋭い角を作成できます。QEF(二次誤差関数)がこれにどのように作用するのか私はよく理解していません。ただし、コーナーが配置されるキューブ内の拡張ポイントを計算するのが簡単になるようです。
ここでは、OPの表現で描かれているように、ここでは2Dの意味で線とエッジについて話していることに注意してください。ボリュームメッシュを生成するために、これを3Dに拡張するには、もう少し読んで考える必要があります。
法線を生成する方法についての質問の後半に対処し、ノイズドリブンの手順の観点から考えると、ボリュームをノイズデータで満たし、符号の変化のあるエッジを探し、4つのキューブを調べるように思われます。エッジを共有して、どの三角形が生成されるかを把握し、頂点を共有する各三角形の法線の平均を取って、複数の三角形の他の交差と同じように頂点法線を計算します。紙は主にCSG操作とスキャン変換されたメッシュから生成されたボリュームを扱っているため、これは私の推測では非常に推論です。
少なくともこの回答の最初の部分で、基本的なマーチングキューブとはかなり異なる方法で重量データを表現および使用する方法の違いに対処し、ボリューム生成プロセスのかなり早い段階で通常のデータを作成する必要がある理由を説明します。基本的なマーチングキューブでは、通常、法線はメッシュ生成プロセスの最終段階として作成されます。