由緒ある最短経路グラフ理論アルゴリズムA *およびその後の改善(たとえば、階層注釈付きA *)は、明らかに、ゲーム開発における経路探索に最適な手法です。
代わりに、RLはゲーム空間内でキャラクターを動かすためのより自然なパラダイムであるように思えます。
それでも、強化学習ベースの経路探索エンジンを実装しているゲーム開発者は1人もいません。(これから、パスファインディングにおけるRLの適用が0であるとは推測しません。A*や友人に比べて非常に小さいというだけです。)
理由が何であれ、これらの開発者がRLを認識していないからではありません。RLはゲームエンジンの他の場所で頻繁に使用されるという事実からも明らかです。
この質問は、経路探索においてRLについて意見を述べる口実ではありません。実際、私はA * et al。の暗黙の選好を仮定しています。RLよりも正しいですが、その好みは私には明らかではなく、その理由、特にパスファインディングにRLを使用しようとした人には非常に興味があります。