回答:
OpenGL.org入門ページには、さまざまなチュートリアルへのリンクをたっぷり使って、概要を説明しています。
要するに、OpenGL 2.0は、固定機能(1.x)と完全にプログラム可能な(2.x +)世界の間に存在します。シェーダーを追加しながら、OpenGL 1.xのすべてを引き続き使用できます。(3.x +)に進むと、すべての種類の古い固定機能システムが非推奨になり始めるため、両方の世界を混合するのではなく、クリーンスタートする方が良い場合があります。
また、これが以前に質問されていなかったことにも驚いています。または、少なくとも、クイック検索で見つけることができませんでした。
OpenGLのバージョンは、によって、大規模、あるいない Direct3Dのバージョンのように。古いコードは、新しいバージョンでも引き続き機能します(1つ例外があります)。したがって、OpenGL v1.4はOpenGL 2.1で正常に機能します。OpenGLバージョンは、減算ではなく加算です。
OpenGL 2.0および2.1は、OpenGL Shading Languageでシェーダーを追加します。また、浮動小数点テクスチャ、2のべき乗以外のテクスチャなど、他の機能もいくつか追加されます。完全なリストは、OpenGL 2.1仕様自体に記載されています。「バージョン」セクションをご覧ください。以前のバージョンから何が変わったのかがわかります。
APIの変更に関するルールの唯一の例外はOpenGL 3.1です(はい、3.1ではなく、3.0です)。OpenGL 3.0では、多くのAPIが「非推奨」として指定されました。これは、OpenGLを担当する委員会であるARBがこれらの機能を後のバージョンから削除できることを意味します。この削除はOpenGL 3.1で発生しました。3.0仕様には非推奨のものの大きなリストがあり、3.1仕様はそれに応じて削減されます。
気にする必要はないことに注意してください(少なくともWindowsとLinuxでは。MacOSXは異なります)。以前に削除されたすべての機能が返される「互換性」モードで問題なく実行できます。OpenGLの実装は互換性コンテキストをサポートする必要はありません(Mac OS X Lionはサポートしていません。要求に応じて2.1または3.2コアをサポートします)が、それらはすべてまだサポートしています。古いアプリケーションとの後方互換性のためだけに。
opengl 1.xと2.xのチュートリアルはあると思いますが、機能や使いやすさなどでそれらがどのように異なるかを示すチュートリアルはおそらくないでしょう。
特定のOpenGLバージョンのチュートリアルを検索し、同様のチュートリアルを見つけて、自分で比較するのが最善かもしれません。