あなたは犠牲を払わなければなりません、すべてのプレーヤーによって聞かれるはずのない音があるとき、同じ没入感を持つことはできません。一部のエンジンには、この問題の解決策が組み込まれています(例)が、その動作方法に関する情報を見つけることができませんでした。
ステレオを使用してサウンドを分離する
(コメントでのwiz3kidのアイデア)
画面が垂直方向に分割されている場合は、適切なプレーヤーの側で再生されるさまざまなサウンドを管理できます。ここで説明しました(使用例1)。
この例では、サウンドは反対側で-96dB減衰されます。これは、ミュートと同じです。(私の計算が正しければ、-96.3dBは1500万で割るようなものです)。それほど残忍である必要はないと思います。それぞれの音を、主にそれらを聞くはずのプレーヤーの側で再生する場合、プレーヤーは半分から来る音かそうでないかを区別することができ、まだ少しステレオがあります。
これは、プレーヤーが2人だけの場合に最適ですが、4人のプレーヤーの場合は、プレーヤーからの音を縦に組み合わせて同じ方法を使用できます。
再生する音を選択
不協和音の効果は音が長いからだと思います。たとえばマリオカートでは、アイテムを拾ったときの音に比べてドリフトする音量が非常に小さいです。ゲームのサウンドは乱雑に聞こえるかもしれませんが、再生されるサウンドを考慮したものではありません。簡単にリストから除外できた可能性があります。
したがって、解決策は、長い音や非常に頻繁に繰り返される音を取り除くことです。一般的なノイズを減衰させることにより、重要な音を区別しやすくなります。自分にとって重要な音を簡単に聞くことができれば、本来聞いてはいけない音を聞くことは問題にならないと思います。
最も近いプレーヤーを基準
このスレッドでは、最も懸念のあるプレーヤー、たとえば最も近いプレーヤーと比較して、サウンドは合計で1回(すべてのプレーヤーに対して1回ではなく)再生されることに同意します。
Tinusの視点
リンク。
私は彼を知りませんが、彼は分割画面のオーディオを処理するための単一のプラグインを作成します。彼は自分の投稿の1つで使用する方法を説明します。私はそれのほとんどを理解していないので、それが有効なアプローチであるかどうかわかりません。
最初は素朴なアプローチに取り掛かります。ただリスニングの視点を重ね合わせて、ステレオ出力に送信します。これは聴覚的に激しいゲームでは機能しませんが、これで十分なはずのゲームもたくさんあります。
次に、ミックスをよりよく制御できる追加のツールを紹介します。これらをどのように使用するかは、作成しているゲームとそれがどのように聞こえるべきかによって異なりますが、いくつかの一般的なパターンが考えられます。私の頭の上:
リスナーおよびステレオ出力に対するコンプレッサー/リミッター/サイドチェーンエフェクト。複数のリスナーをミックスに追加する場合は言うまでもなく、聴覚的に密度の高いUnityゲームがクリッピングしないようにするのは十分に困難です。シグナルチェーンの最後にある単純なコンプレッサーは、この問題のエレガントな解決策ではありませんが、すぐに修正できます。実際には、OnAudioFilterReadを使用してCompressorコンポーネントを実装しようと思うかもしれません。
ハイダイナミックレンジオーディオ。Battlefieldシリーズの新しいエントリは、これを使用して大きな効果をもたらします。繰り返しますが、ミックスを自動的に修復するのは魔法の弾丸ではありません。しかし、HDRパラダイムは、高密度で非常にダイナミックなミックスを整理するのに役立つ強力なツールのように見えます。カリングと優先順位付けは、このようにエレガントに処理されます。これは、分割画面のセットアップでも間違いなく役立ちます。警告:DICEはカスタムソフトウェアを使用しており(FMODがこれに対応できるかどうかは不明)、オーディオアセットの作成に対する要求が厳しくなります。
サウンドアーティストがサウンドに優先順位を付けられるようにし、リスナー間のサウンドの優先順位を管理するある種のミキサーを用意します。プレーヤー2が本当に、彼に攻撃を仕掛けようとしているこのロケットを本当に聞く必要がある場合、おそらくプレーヤー1の音を鳴らすことができます。